《七龙珠 电光炸裂!ZERO》评测:7 分

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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jarrett Green,编译 Tony,未经授权禁止转载。

自《龙珠 Z 电光火石 3》问世以来,电子游戏以及玩家们的游玩习惯都已经发生了很大的变化。而作为 PS2 时代之后「电光火石」系列的第一款直接续作,《七龙珠 电光炸裂!Zero》依然保留着不少老派的设计风格和表现手法,这为它赋予了如今市面上的格斗游戏所不具备的特殊魅力。

它的难度不亚于击穿贝吉塔的胸甲,它的平衡性既令人头疼又很符合原著设定。菜单如迷宫般错综复杂,教学提示很少,而且有时候不是很实用。但每场战斗都精雕细琢,专注于让玩家体验到和动画中一样令人热血沸腾的《龙珠》战斗。快节奏的发射气弹、瞬移踢击和染发变身都很有趣(在响应不出问题的情况下)。而《电光炸裂!Zero》真正尝试了创新的方面也很有潜力,尤其是具有分支剧情的故事模式,以及可以自己设计战斗的自订战斗模式。

但是,就像为了复活这个系列而付出的努力一样,《电光炸裂!Zero》的游戏体验有时候也需要玩家用爱克服障碍。

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「3D 对战动作游戏」(Arena Fighter)与「街头霸王」或者「铁拳」那样的传统格斗游戏有很大区别,战斗并不是在水平平面上进行,而是在开放的 3D 空间之中展开,角色可以在三维空间内上下左右任意移动,而出招表则相对比较精简,在降低搓招复杂度的同时提高了空间战术的重要性。在此基础上,「电光火石」系列还通过提高速度、用大规模的可破坏地形取代场景中的可投掷物体,以及为空战创造开阔的天空,而进一步扩大了它与 Capcom 的「能量宝石」系列等同类作品的差异。

其他的《龙珠》游戏,比如说「超宇宙」系列,也继承了这种 3D 对战的特点,但是尽管「超宇宙」和「电光火石」都很好地呈现出了「龙珠」的特色 —— 场地十分开阔,战斗以极快的速度在空中和地面、近战和远程之间来回切换 —— 但是,没有精力条限制、有着炫酷表现力的「电光火石」系列一直都更加酣畅淋漓。《电光炸裂!Zero》无疑延续了这一传统。

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至少在静止画面中,角色和环境无疑都非常漂亮。无论是哪个时期的《龙珠》角色都比我印象中更好看。但是在动态画面中,情况就不太稳定了,尤其是某些过场动画看着特别生硬。

在声音方面,总体而言非常优秀。气弹的轰鸣和 Z 战士们高速飞行引起的呼啸声都直接沿用了老 TV 动画。几部动画中的经典配音大部分都由原本的配音演员重新演绎,并且完美重现了当年的声线。(不过在完美沙鲁等极少数情况下,即便没换配音演员,最终呈现出的效果也不太一样,导致我不得不疯狂搜索视频,以确认我的记忆没出问题)。

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另一个让我的童心得到极大满足的,就是超级庞大的角色阵容。有超过 180 名来自系列中各个角落的角色可以使用,其中有许多需要通过游戏内商店或者剧情模式来解锁。有不少角色来自我已经很久没有重温过的动画或者剧场版(甚至来自我从没看过的作品),让我不禁好奇,那些为数不多的没被相中的角色们是为什么而落选了。

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有很多是同一角色的不同版本,比如共有 19 种不同形态的悟空,但他们并非是单纯的换皮。他们可能会有不同的特别动作和变身,这就意味着,「赛亚人篇」时期的黑发悟空,与「布欧篇」或者《龙珠超》时期的黑发悟空有不同的出招表,并且由于后两者拥有若干种超赛变身,因此他们的战斗力上限也远高于「赛亚人篇」的黑发悟空。

你无法更换角色的技能,但可以通过装备「功能道具」来提升角色的攻击力、血量等数值,不过幅度并不明显。

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所有角色的操作方式都一样,不过个别角色与基础系统的交互方式略有不同,这种细节令人称赞。例如人造人角色无法主动蓄气、投技对邪念波这样的巨大体型角色无效。《电光炸裂!Zero》完全没有试图平衡这些差异,每当我被迫挑战一个在原著中实力强大了许多倍的角色时,他们在游戏中也非常有压迫感。我并不总是很喜欢这种设计,但我尊重制作组的这份坚持。

不过,要想用好这些五花八门的角色、掌握他们的使用技巧,这个门槛就非常高了,而且也非常令人泄气。总的来说,指令本身都比较简单,但是在前期,在战斗节奏变快的时候,我经常会感到迷茫。

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部分原因的确出在我身上 —— 我确实是《电光火石 3》的狂热粉,但那已经是奥巴马刚上台的时候了。而且与《电光火石 3》相比,《电光炸裂!Zero》的节奏很快,再加上教程系统不够细致,让我这老了 17 岁的反应速度被轻松地扔到了擂台之外。

并且,诸如对时机要求非常严格的防御瞬移、混入方向指令的突击格斗连段衍生动作的各种应用场景之类的东西,都让我想要向神龙求助。我经常往返于标准的战斗和教程模式之间,反复确认各种技巧的使用方式和应用场景,但在实战中,我依然无法将它们稳定地使用出来。

而且与现代格斗游戏相比,《电光炸裂!Zero》的训练功能只能说是非常基础。虽然我没指望在这样一款不以电竞为重心的游戏中看到帧数据或者判定框之类的东西,但如果加入更加具有针对性的训练,或者可以更加细致地调整 CPU 的行动逻辑,绝对会非常有助于帮助新手和回归玩家们跨过这个游戏极高的技术门槛。

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至少「技能存量」系统为战斗提供了不错的工具。在战斗的过程中,技能存量的能量条会逐渐填充,每填满一条就会获得一个技能存量点数。这些点数有若干种使用方式,最常见的是每个角色的爆发技,比如贝吉特的瞬间填满气力槽,或者亚奇洛贝的用仙豆回血。

但在使用爆发技时也需要谨慎,因为变身和新加入的「复仇反击」机制也需要消耗点数。复仇反击可以让我在承受连招时痛快地发起反击。此外《电光炸裂!Zero》还加入了「超级识破」,它是老游戏里的识破机制的增强版本,只要把握好时机,并且有一个点数可以用,你就能挡下几乎所有攻击。

这些防御手段的判定窗口很短,不好掌握,但它们也是救命神器 —— 就像同样是既用于攻击也用于防守的「气」一样,这种即时的资源管理决策为本就紧张的战斗增添了一些不错的策略性。

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《电光炸裂!Zero》的成长系统和菜单设计都带有一些老派气质。游戏中有一个超长的成就列表,可以通过正常游玩来逐渐解锁,奖励通常是游戏内的货币「元」、功能道具,或者简单的自定义装扮。几乎所有东西都可以用元购买 —— 包括新角色、装扮、背景音乐,甚至是 CPU 的行动逻辑等 —— 并且元的获取速度也很合理,缺口从来不会大到让我想看看能不能氪金购买的程度。

说到氪金,这个游戏确实有微交易,比如一个售价 35 美元、包含三个角色组合包的季票,还有两个 15 美元的音乐包,但我没有找到直接在游戏内购买的方式,只能在商店页面买,这在 2024 年的游戏里相当罕见。

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另一方面,很多菜单操作起来相当麻烦,常常需要直接返回顶层菜单,而不是一级一级逐步返回。例如,你可以自定义角色们的功能道具和装扮,并在所有模式中使用自定义后的角色,但这些模式内部都没有前往自定义界面的入口,你必须先退回主菜单再进入自定义界面进行调整。这种设计在 2005 年就已经是「勉强可以接受」的范畴,但现在真的就是老掉牙了。

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「情节战斗」是最有代表性的单机模式,它以不同角色的视角展开剧情,用简明扼要的方式重述了《龙珠》最主要的故事线。几乎所有《龙珠》游戏都有这种模式,但《电光炸裂!Zero》涵盖了很多故事线,并且很好地保证了两场战斗之间的环节全都言简意赅,而且只聚焦于重要情节,而不是像《电光火石 3》那样大大小小的战斗都要打一遍。

但是这次最大的亮点,在于部分情节可以发生巧妙的变化,从而让剧情进入 IF 线,有时甚至能大幅改写故事走向。其中一些是通过剧情中的选项来触发,比如我可以让悟空去帮比克对付沙鲁,而不是像原著中那样等待贝吉塔和特兰克斯完成修炼。这样可以彻底阻止沙鲁游戏发生,并创造出一个人造人和悟空等人和平共处的未来。

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这种明确选择路线的方式远比另外一种触发 IF 线的方式简单:在更多的情况下,触发条件是以特定方式赢得战斗。这些战斗原本就相当难(那些强大敌人几乎能够免疫你的普通攻击,并且总是有完美的防御手段来对付你的进攻),IF 线的触发条件还不会提前注明。

如果你在战斗中碰壁,你可以单独降低这一场战斗的难度,但只有标准或更高难度才能解锁 IF 线。因此 IF 线更像是供玩家在后期体验的内容。但是它们的确为这些已经被重讲了不知多少遍的故事注入了新意,所以我很欣赏开发者们付出的努力。

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《电光炸裂!Zero》还提供了一种「自订战斗」模式。它大致介于「马力欧创作家」系列和「WWE 2K」系列的宇宙模式之间。通过一个包含各种特殊效果的工具箱,你可以限制角色在特定情境中的行为、设定能做和不能做的事情,你还可以加入在满足特定条件后触发的特殊事件。这些战斗玩起来可能会更像解谜,而不是单纯让角色们在一场梦幻对决中厮杀。

尽管自订战斗有一个简陋的台词系统,可以为战斗加入一些叙事,但顶多能起到烘托气氛的效果。我不打算写一整个《龙珠》同人故事线,但即便我想这么做,我也不觉得这些工具能够胜任。

开发商 Spike Chunsoft 还制作了不少预设的自订战斗,但它们不是特别有想象力。有几个设计了有趣的情景和胜利条件,比如在一场小悟空和龟仙人的修行中,小悟空只能用龟派气功打倒龟仙人。但目前为止,我还没见到一场能真正展现该模式的潜力、让我特别眼前一亮的自订战斗。

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《电光炸裂!Zero》似乎打破了「电光石火」系列的在线联机体验总是很令人糟心的诅咒。在使用网线的情况下,我没有感觉到明显的延迟或者网络卡顿,至少我没法把我的格挡失误或者断连招怪到服务器头上。

如果你更喜欢线下对战,《电光炸裂!Zero》也支持本地分屏,但可惜的是只支持一个场地:一片空白的精神时光屋。但即便如此,和朋友一起线下玩《电光炸裂!Zero》,一起在战斗中喊着经典台词或者狂吼着使用变身,依然是体验这个游戏的最佳方式。

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几种在线模式都很容易理解,但 DP 战斗是其中最有趣的玩法。在该模式中,每个角色都对应一个 DP 值,玩家需要用总共 15 点 DP 值来组建出最多 5 人的队伍。强力角色消耗的 DP 值更多,所以你可以用强大的高 DP 角色(比如超赛 4 悟空、合体扎马斯)组建一支人数较少的队伍,也可以寄希望于用一堆低费角色(比如库林和雅木茶)来发挥人数优势。

我比较喜欢用 DP 值相对较低的基础形态,因为如果我发挥良好,我就可以在战斗中变身为更强大的形态,但这也意味着前期的战力打折,以及有变身之前就落败的风险。这种额外的策略性可以很好地利用角色强度不平衡的特点,这种玩法在同类游戏中是独一份。

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总结

《七龙珠 电光炸裂!ZERO》就像一发来自过去的最终闪光,而就像它那古老的菜单和简陋的训练工具所展现出来的那样,它有时也会过于遵循传统。其「情节战斗」模式对反应速度的要求很高,这种高度依赖反应的难度设计在当下的游戏中已经非常少见,并且在流程中不止一次越过了「具有挑战性」和「带来挫败感」之间的分界线。

但重新回到那个不追求平衡性或者竞技性,只看重游戏乐趣的简单年代也令人感到愉快,尤其是在战斗非常忠于它试图重现的动画时。能够重温对我的少年时光产生了重要影响的故事、享受和我记忆中一样精彩的视听体验,还有机会改写剧情 —— 有时甚至能大幅改写故事走向 —— 这真的令人拍手称妙,「自订战斗」模式还提供了额外的工具供玩家们自己创作《龙珠》小剧场,如果玩家社区能够充分挖掘出这个模式的潜力,肯定能进一步提升这份实验带来的游戏体验。

优点

  • 原汁原味的「Sparking!」系列战斗体验
  • 系列数量最大的参战角色
  • 包含不少原创故事情节展开


缺点
  • 系统与画面都略显老旧
  • 高度依赖玩家反应速度,整体战斗难度较高

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