2024Q3超休闲手游报告:Q3下载量环比下降12%,新游疲软老游戏吃香

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划重点

012024Q3超休闲游戏市场下载量环比下降12%,至29.8亿次,低于去年同期的34亿下载量。

02西方T1市场同比降幅最大,为18%,其次是东方T1市场,降幅为16%。

03然而,第三季度趋势与上一季度不同,所有国家都对本季度的下降有所影响。

042024Q3超休闲手游下载量Top 10中,老游戏如《Race Master 3D-Car Racing》、《Build A Queen》等占据主导地位。

05新入榜产品环比不断减少,2024Q3仅有两款新入榜者,分别为Voodoo发行的《Hole.io》和Supecent的《Snake Clash》。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

自苹果的ATT政策之后,超休闲游戏整个赛道似乎就进入了下坡路。业内数据公司Appmagic近日发布的2024Q3超休闲游戏报告显示,三季度超休闲游戏市场继续缩水,下载量环比下降12%,至29.8亿次,也低于去年同期的34亿下载量。

同比变化也与上一季度相当:西方T1市场同比降幅最大,为18%,其次是东方T1市场,降幅为16%,所有其他国家的降幅平均为7%。

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不过,第三季度的趋势与上一季度不同,因为除了西方T1和东方T1国家外,所有国家都对本季度的下降有所影响:11%(比2024年第二季度高出7个百分点),西方T1市场下载量下降了8%(比2024年第二季度低1%),东方T1市场下载保持平稳。

2024Q3超休闲手游下载量Top 10

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传统意义上,大多数头部游戏都是此前见过的游戏,还有一堆老游戏,比如《Race Master 3D-Car Racing》(环比增31%)、《Build A Queen》(同比下降30%)、《Magic Tiles》(环比下滑14%)、《My Perfect Hotel》(环比下降14%)、《Going Balls》(环比下降9%)、《Car Race 3D:Car Racing》(环比持平),还有一些排名未下降的产品,比如《Pizza Ready》(环比下滑40%)和《Wood Screw Puzzles》(环比下降23%)。

然而,新入榜的产品却环比不断减少,2024Q3仅有两款新入榜者。

第一个是Voodoo发行的《Hole.io》,该游戏在2024Q3获得了2300万次下载。但有趣的是,这款游戏是2018年发布的,最高曾达到过2500万月下载量,随后六年内,便跌落至每月300万至500万下载量之间。

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然而,该游戏在第三季度重新增长,月均下载量接近800万次。如图所示,表中下载量的增长主要来自印度和巴西,而美国市场则保持稳定。

发布之初,该游戏就开拓了“黑洞”品类,很显然,时隔多年之后,用户依然喜欢这个产品。

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游戏的玩法是,玩家刚开始从一个小洞开始,然后通过将更小物体放到洞内的方式不断增长,也可以吞噬其他玩家的黑洞。该游戏最大的优点是它的多种模式:有一个常规模式,玩家必须在规定时间内获得尽可能多的分数;战斗模式,最后一个幸存的人获胜;以及无尽黑洞(Solo)模式,玩家可以在该模式下不断扩大洞的大小。这些模式允许玩家根据自己的喜好进行选择和混合,保证了较高的留存率率和游戏时间。此外,玩家可以尝试40多种不同的皮肤,通过收集贴纸获得奖励的内容可以提高用户满意度。

变现策略方面,该游戏采用了激励视频广告、插页视频以及横幅广告,还增加了各种内购选择。还有一个订阅产品模式,让玩家们可以将所有奖励翻倍,并提供专属的黑洞皮肤可以购买,增加了游戏的LTV。

《Snake Clash》

接下来是Supecent的《Snake Clash》,在2024Q3期间的下载量超过1800万次。该游戏也并非新游,而是发布于2023年5月份,自从2023年11月之后,这款游戏的下载量就在不断增长。

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分析师Anatoly Maximov认为,《Snake Clash》用了两个方法吸引新玩家,并让他们的体验平滑,以降低玩家在活动中的失败机会为代价,将他们吸引到游戏里:

当与更强的玩家或机器人碰撞时,玩家会被击退,而不是最终失败,这可以防止挫败感,减少退出游戏的冲动。

当一个强大的蛇咬到一个较弱的,只有被咬的部分丢失,避免了立即失败带来的挫败感。

《Snake Clash》立即在主屏幕为玩家设定了清晰目标:

关卡名字和目标都展示在屏幕顶部。比如,在第一关,获得1200分可以让玩家击败Boss并继续推进。

排名表展示了获得特定关卡奖励玩家的金币数;

玩家们可以升级蛇的数值,比如速度和提升,鼓励持续进度;

皮肤会根据玩家的游戏次数而逐渐解锁;

游戏变现也是逐渐引入的,最开始是免费金币,然后是Mega Boxes,再然后,是一个幸运转盘。该游戏的内购定价,似乎高于超休闲游戏的平均水准。

我们快速看一下Mega Boxes。玩家的前10个奖励都是免费获得的,但必须观看广告才能解锁剩余奖励。一个进度条,鼓励玩家收集剩余的9个奖励。在5个奖励之后,会出现一个10小时的计时器,鼓励玩家回归,这样他们就可以回到游戏里领Mega Box。

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这一策略反映了“推进效应”,一组必须收集8个印记,另一个则需要10个,不过其中两个已经收集好。第二组更像是完成任务(34% vs. 19%),表明即使是很小的进展,也会让人们更有动力朝着最终目标努力。

最后,蛇的设计与Freeplay的《Snake Run Race》非常相似,后者是一款安装量为71M的游戏。这种形式的蛇似乎在游戏创意中成功地吸引了玩家的注意力,对游戏的营销产生了积极的影响。

总结

与第二季度相比,可以很容易地看到,大多数游戏的安装量都在减少,但下滑速度不同。《Pizza Ready》的下滑幅度最大,但仍然有非常高的每月下载量,它目前所处的位置可能是稳定以及新高点的迹象。

在下载量排名前十的新入榜者中,我们继续注意到用户倾向于回到几年前他们喜欢的游戏,此次的驱动因素,是聚焦T1之外的市场。影响玩家参与度的另一个方面是在各种游戏模式和皮肤之间进行选择的机会,提供了一定程度的定制化。

第二个新入榜者凸显了游戏粘性的重要性,即通过限制玩家无法控制的因素导致的失败,以及通过逐渐引入变现和特定进度条的方式保持玩家参与度。

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