《黑神话》制作人冯骥:要做能让自己孩子放心玩的游戏!

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划重点

01《黑神话:悟空》是一款国产3A游戏,高度还原中国古建筑等文化元素,引发海外“西游热”。

02游戏制作人冯骥曾是游戏玩家,通过理解游戏底层逻辑,从工程学角度看待游戏。

03冯骥曾加入腾讯,参与制作《斗战神》,但因成本太高未能免俗地走上“氪金”路线。

04为了制作《黑神话:悟空》,公司自建扫描团队,跑遍全国100多个地方扫描中国古建筑。

05《黑神话:悟空》于2024年8月20日正式在全球上线,首日在线玩家迅速突破百万。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人、当猎龙者、当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。

今年夏天,一只“猴子”横空出世,它就是首款国产3A游戏《黑神话:悟空》。

“出圈”的是这款游戏,“出海”的是中国故事、建筑、文博古迹、民乐……游戏高度还原中国古建筑等文化元素,不仅带火了隰县小西天等传统旅游景区,还在海外引发一波“西游热”,为全球玩家打开了一扇了解中国文化的新窗口。

在位于浙江杭州的项目基地,总台记者对话《黑神话:悟空》制作人冯骥。

01

从沉迷游戏到理解游戏

《黑神话:悟空》的故事源于中国经典名著《西游记》。在游戏里,玩家扮演“天命人”,为探寻昔日传说的真相,踏上一条充满玄幻和传奇的西游之路。而现实中的冯骥,也同样经历了一段如履薄冰的征途。

冯骥的童年,正值街机游戏流行,父母对他热衷游戏的态度是,只要成绩不垮,就不多管束。他的成绩也确实没垮,2000年,18岁的冯骥考上华中科技大学,选择了生物医学工程专业。

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很快,冯骥意识到,自己不适合继续在生物医学工程专业发展。可临近毕业,在找工作和考研两条路中,冯骥还是选择了考研。“实际上我在那个时候是迷茫的,我觉得我好像还是应该随大流,应该去考研。”

他在外租了房子,那时正值网游风靡的时代,租的房子其实很少被用到,因为他的时间几乎都泡在了网吧里。

沉迷游戏的同时,冯骥也有一种危机感:“我那时候觉得不能只沉迷,也许还能学到点东西,或者做一点记录。有没有可能让我尝试从工程学,或者从别的角度理解它。”这些笔记让冯骥不再只是一个玩家,他在尝试着去理解游戏的底层逻辑。

“弹尽粮绝”后,冯骥决定“给自己一周时间,投一投游戏行业试试”。就在一周内,他拿到了两家游戏公司的录用通知。

2005年,冯骥正式入职游戏公司任职游戏策划岗位,踏上了游戏开发的道路。

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02

游戏被谋杀了?

那就再走「西行取经」路

进入游戏行业两年后,2007年,冯骥在网络上发表了一篇万字檄文《谁谋杀了我们的游戏》。

他言辞激烈,称资本是“黑暗原力”,用“一个尚未被黑暗吞噬全部良心的小辈”来形容自己,用“路还很长,风还很邪,妖气正冲天”作为文章结尾,通篇表达了自己对于行业的失望。

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在冯骥的想象中,游戏策划应该关注的是玩法、故事怎么打动玩家,但实际上,有相当一部分工作是讨论一个游戏怎样才能有更高的流水,更高的付费率。

冯骥:有句话叫“身怀利器,杀心自起”。游戏是很锋利的东西,确实需要提醒,尤其做游戏设计的自己或者同行,是很容易陷入其中的。

对于很多人用“沉迷”这个相对负面的词来形容游戏,冯骥坦言,比起读书、看电影等,游戏的确具有更强的成瘾性。如果一款游戏强烈地、刻意地、不断地诱导玩家,可能会让人产生一些玩了还想玩的想法。

冯骥:游戏的成瘾性对心智不成熟的用户可能会造成伤害。做一个游戏,如果你愿意推荐给自己的小孩、朋友、亲人玩,让他们放心玩,这才是一个合理的度。

从第一家游戏公司辞职后,冯骥加入腾讯,成为西游主题游戏《斗战神》的项目主策划。

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尽管《斗战神》前几轮测试都打破了腾讯自研产品的多项纪录,但因成本太高,未能免俗地走上了“氪金”路线。(所谓“氪金”,指玩家在游戏内通过实际支付购买虚拟物品或服务,以获取游戏内的一些优势或增强游戏体验。)

最终,《斗战神》剧情止步于白骨夫人的篇章。因此很多老玩家评价,“白骨之后再无西游”。

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2014年,冯骥带着另外6个“不甘心”的《斗战神》老同事从腾讯离职,创办游戏科学,继续没有走完的“西行取经”路。“之所以叫科学,是我们觉得这个事情是可认识的,符合逻辑的,甚至从本质上它应该是可以学习的。”

03

灵猴涅槃成神

「西行取经」未完待续

公司创立之初,手游井喷,为了站稳脚跟,游戏科学先后推出了两款手游。收集到足够的资金以后,2018年,冯骥毅然放弃了手游,转而制作他们梦寐以求的大型单机游戏,也就是现在的《黑神话:悟空》。

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和网游相比,大型单机游戏的开发在资金、内容、技术上都有更高的要求。高投入意味着在资金回报上存在更多的风险。

冯骥:很多人觉得中国的游戏暂时不如海外,是因为我们的技术不如他们。有些人认为我们没有这样的产业沉淀,或是我们的用户欣赏不了那些东西。我当时不太接受这些说法,我觉得游戏就是工业里的一个门类。

为了制作《黑神话:悟空》,公司自建了一个扫描团队,在三四年里,跑遍了全国100多个地方去扫描中国的古建筑,以及中国不同的地貌。很多实景、实物都作为扫描资产放到游戏里以合理的方式去呈现。

而这一做法,日后被证明,为这款游戏赋予了极强的文化色彩,使得让它跨出游戏圈,形成了虚拟世界和现实世界的互动。

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2020年8月20日,《黑神话:悟空》首个时长13分钟的预告片问世,一举引爆游戏圈,点燃了玩家对国产大型3A级单机游戏的期待。

2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式在全球上线,首日在线玩家迅速突破百万,之后在多个游戏平台排行榜上持续登顶。冯骥成功兑现了他们在首个预告片尾对玩家们的承诺:“白骨之后重走西游”。

《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。

“我觉得不用狭隘地认为中国故事就只是中国传统、中国自古以来的故事,而是中国人讲的故事。这是一种大的自信。”对于冯骥而言,游戏上线的这一刻,意味着黑神话的第一段故事已经结束了,未来还有更多的任务等待他去通关。

来源:央视新闻微信公众号

作者: 董倩