积微成著

  曾经,“3分钟热度”是最为人诟病的坏习惯之一,但如今,“5分钟热度”的“快充式”生活却广受年轻人欢迎。

  比如,码字间隙做个“桌面斜角俯卧撑”,等电梯时高举外卖权当“撸铁”,午休结束端坐在工位上蜷起双腿做个简易“卷腹”……越来越多的人开始养成“5分钟运动”的习惯,以轻量化的方式健身。

  除了“5分钟运动”,生活中还有大量“5分钟技能”可供解锁。比如,趁着沏茶的功夫和同事扯两句闲篇,来一场“5分钟社交”;睡觉前顺手将乱丢的衣服、餐具归位,搞个简单的“5分钟整理”……虽然我们的生活被吃饭、通勤、工作等分割成无数片段,但只要解锁“5分钟”这个超小时间单位就会发现,零碎时间能做的事情真不少。

  其实,这和“行为设计学鼻祖”、美国斯坦福大学教授B.J.福格提出的“微习惯”策略有异曲同工之处。

  “微习惯”是一种渐进策略,即通过每天坚持一个小的、几乎不需要意志力的行动,慢慢建立起一个大的好习惯。从这一观点延展开去,福格逐步建立起一整套行为养成方法论——“福格行为模型”,收录于《福格行为模型》一书中。

  “福格行为模型”的公式是“B=MAP”。B代表行为(behavior)本身;M代表动机(motivation),指行为的欲望;A代表能力(ability),指行为的可执行性;P代表提示(prompt),指行为的信号。通常,当M、A、P同时出现的时候,B才会发生。

  比如,你原本打算晚上去跑步,但却没有去。为什么?

  第一种可能是,你感觉自己身体很棒,而且完全不超重。对于跑步这件事,你并不存在强烈的意愿。这种情况下,行为没有发生是因为缺少动机(M)。

  第二种可能是,你昨晚没有得到充分休息,下班回家已经精疲力竭。这时,行为没有发生是因为缺少执行它的能力(A)。

  第三种可能是,你被其他事情缠住了,比如突然刷到了一部好剧,压根忘记了跑步这件事。在这种情况下,你没有去跑步是因为缺少一个触发点(P)。

  因此,要促使某个行为发生,需要在M、A、P三方面同时满足条件。要形成习惯,需要让某个行为反复发生。而后者远比前者要困难。

  这也是福格尤其推崇“微习惯”的原因所在。在《福格行为模型》一书中,作者建议,不要只盯着大目标,而要从养成“微习惯”开始。比如,同样是跑步,千万别在一开始就给自己立个跑全马的“flag(旗帜)”,而要参考游戏通关的方法,将其分解成很多小目标。比如,第一个小目标可以设定为“每周跑3公里”。等你适应了这个小目标,觉得每周跑3公里完全没压力的时候,再升级目标,比如“每周跑6公里”,循环往复。

  此外,福格还提醒“微习惯”一定不能大,难度越小越好,最好是那种“即使在最忙碌、最没动力且状态最不好时,也能做到的”。因为越大的目标,越考验人的意志力,而用意志力与真实的意愿对抗,本身就是一种对身体和心灵的损耗,只会增加你的行为难度。反过来说,只要不间断地重复那些“举手之劳”,建立起新的、好的小习惯,之后再逐渐加码,就能逐步养成新的、好的大习惯,最终替代掉那些坏习惯。

  在福格看来,能力与行为存在一定的辩证关系,人可以通过提升自己的能力,让行为难度相对降低;也可以降低行为的难度,使能力相对提升。生活中,人们往往倾向于优先关注那些最显眼、破坏力最强的坏习惯,但“这种做法是错误的,这就像一开始就要去解一团乱麻中隐藏最深、系得最紧的那个结”。正确的做法是,从最容易改掉的坏毛病开始,积微成著。

  事实上,“福格行为模型”如今正在商业领域大放异彩,全球多个互联网大厂都是其拥趸,不少企业将其纳入入职培训,一些产品设计团队甚至会组织员工脱产学习该理论。这是因为,“福格行为模型”虽然没有直接体现出与数字化产品设计的关系,但从底层逻辑看却与后者相通。

  产品的核心价值是通过提供优质的用户体验,满足用户需求、促进用户增长和留存,进而实现企业与用户的双赢。而用户界面上的购买产品、点击按钮、填写表格等,本质上的目的是要引导用户通过简单操作养成“微习惯”,形成消费或传播行为,而这恰恰是“福格行为模型”专精的领域。