5小时销量破百万,它会成为二游的新选型吗?

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回合制与即时制的边界


就在昨日,Atlus新作《暗喻幻想:ReFantazio》(下文称《暗喻幻想》)正式上线。仅过五个小时,游戏的销量便突破了100万份。


之所以能够取得此番成绩,除了Atlus本身的光环外,一方面是建立在游戏在回合制+即时制的战斗模式上做出的创新,进而形成明显的差异化体验;另一方面也体现在剧情内容的堆量上,让游戏的主线内容有了番剧式的体验。而恰好这些亮点,在此前的试玩版中已经尽数释放。


笔者也围绕产品体验,来简单分析游戏在回合制+即时制战斗做出的创新,并探讨这种创新的战斗模式,能否作为二游的新选型?


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探索即时制与回合制的边界


从首次亮相到试玩版本推出,无论更注重偏异世界幻想的世界观编排,还是类似“仲魔”设定的“阿基态”设计,《暗喻幻想》所透漏出的产品调性,其实更接近A社的另一支产品线《真女神转生系列》。


同样的,那些《真女神转生》中增加难度的设定,在本作中也尽数保留了下来,例如:打弱点增加敌我出手次数、限制存档、坐火刷怪、地牢内资源限制、战斗机制重于数值的设定等等。这些注重信息收集与资源节省,反复试错寻找弱点以及应对思路的“魂系”战斗模式,对于尚未接触过《真女神转生系列》的玩家而言,是有一定上手门槛的。


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笔者也在游戏普通难度首个上强度的地牢(牛头人地牢)中,牢了将近五个小时


但对比《真女神转生》系列,《暗喻幻想》在玩法上最大的突破便是进一步探索与明确了即时制战斗与回合制战斗的边界。


在以往的很多回合制产品中,或多或少会加入一些即时制的基因,例如玩家可以通过即时状态下对敌人率先出手攻击,进而在回合制战斗中取得先手优势。


而《暗喻幻想》通过自身的高难设定(相对棘手的敌人机制,攻击弱点增加出手次数的战斗设定),进一步强化了先手的重要性。


例如在牛头人地牢中,术士的冰系技能能够敌对BOSS产生克制,若是我方进入先手,既可以眩晕对手一回合,同时冰系技能克制也能够增加我方回合的出手次数;但我方术士的存在也会让敌人进入狂暴状态,更容易释放大招,若在战斗中被敌人抢夺先手,则很有可能在敌人的连续大招下团灭,甚至连逃跑的机会也没有。


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这哥布林怕不是开了


之所以会放大先手优势,其实很大程度上依赖于游戏即时制战斗的变化。在《暗喻幻想》中,除了必须进入回合制战斗的BOSS、剧情敌人外,游戏是允许玩家通过即时制战斗击败怪物的。同即时制战斗与回合制战斗敌方血量存在一定的继承关系,在即时制战斗下削减敌方血量,是能够反映到回合制当中的。


这也意味着,玩家除了可以更方便清理杂兵减少垃圾时间外,面对一些具有挑战的敌人,是可以通过即时操作来规避回合制中必定挨打的设定,进而从另一种维度上实现无伤击杀。


要知道,这在游戏内资源明显受限(MP恢复手段受限)的长线地牢闯关中,节省强敌损可以让玩家以更好的状态面对后续强敌与关底BOSS,进而大幅度增加地牢的探索度与通关概率。


为了进一步鼓励玩家延长即时制战斗,玩家在即时制战斗击倒(此时进入回合制可实现我方先手+敌方眩晕一回合的大优势)、击杀敌人时,甚至能够得得到一定的恢复补偿——例如在即时制下使用术士的法杖击倒或击杀敌人,可以恢复我方全体1点MP,进而提高我方长线作战的续航能力。


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右下角显示中,击倒敌人后可以能够发现明显的回蓝


既然即时制战斗的收益如此之大,那么这是否意味着在正循环的加持下会让游戏变成一款无双割草游戏?


答案自然是否定的,先不提即时制战斗下,玩家面对中等、高度威胁敌人的刮痧攻击,仅有疾跑、闪避、攻击三种行为羸弱的角色性能,敌人攻击时的强霸体,以及部分敌人神鬼莫测的攻击形态,在面对堆怪明显的地牢下,想要做到无伤清怪的难度可能超越了部分魂系游戏。反倒一旦受到攻击,将进入敌人先手状态(并且敌人是满血状态),在毫无防备的情况下,玩家队伍很有可能遭遇重创甚至就此覆灭。


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我们能够发现,高风险、高回报,便是《暗喻幻想》在即时制战斗上的解法,玩家在即时制战斗所处的时间越长,越能够为回合制战斗取得更大的优势,但同样团灭的风险也会更高。


而更巧妙的是,在进入回合制的时机上,究竟是冒着更大的风险继续贪伤害来降低回合制战斗的损耗?还是求稳打出大优势后进入回合制战斗避免翻车?Atlus将选择权交给了玩家。


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新瓶装旧酒之外,剧情才是看点


战斗固然是《暗喻幻想》的创新之处,但作为一款JRPG,沉浸感自然也是少不了的,而这也是Atlus拿手的地方。


与Atlus此前的作品类似,游戏在主线流程上,将严格按照时间线展开。从游戏开局在国葬日前返回王都,到王都灾难前解决关键敌人等等,大大小小的时间段凑成了游戏主线流程。而在这些主线流程之上,还有个贯穿主线的背景设定——竞选王国候选人。


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这也意味着,玩家玩家在各个主线时间段内,不仅仅要打怪升级提升阵容实力,同时还要注重主角的王者资质培养、接取委托提高知名度、帮助NPC收获拥护者等等。玩家也可以时刻看到自身在王位竞选排名。


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而游戏的每日玩法类似于国产武侠游戏中“行动点”的概念,主角可以在中午、晚上参与一次活动(攻略地牢、培养王者资质、伙伴羁绊培养、接取委托完成支线任务等等),同时不同的时间点能够参与的活动有所差异,例如只有在白天才能参与地牢攻略,晚上可以帮助老板娘做菜培养王者资质。


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这一套模式的对于耐玩性与代入感的提升,相信大家已经在《女神异闻录系列》、《真女神转生系列》领会过了——在时间段限制下,玩家的行动选择将会直接影响后续主线的难易程度以及最终结局,有效提升了策略性与重玩价值。同时王者资质与游戏主支线也存在联动,让每日参与的活动选择上存在最优解,进一步增加了多周目的游玩价值。此外,日常内容的代入以及主角不止于战斗属性的多维成长,也能够很好的提升玩家的沉浸感。


但要说对比Atlus以往作品来看,《暗喻幻想》带来的惊喜则更多的是剧情内容层面。


虽然故事的整体框架上采用了中世纪幻想与日式王道剧情的组合,但游戏一开始为玩家布设的悬念,却足够吸玩家目光,例如在游戏内为何怪物会称为“人类”?在异世界幻想中频闪的现代都市究竟藏匿着哪些翻转?游戏开篇提到的“幻想能够改变现实”又究竟意味着什么?也不自觉的让玩家与Atlus的往昔作品串联起来。


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为了迎合玩家在剧情上的探索欲,在《暗喻幻想》中剧情相关资源的堆砌可以“经费爆炸”来形容,在主线剧情中几乎常态化的2D播片,信息量爆炸的手绘地图,以及转场时关于大量设定讲解......即便是扔掉了游玩内容,《暗喻幻想》都可以当做一个长篇番剧来进行观赏。


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在体验过程中,笔者也曾被同事质疑是不是在摸鱼看番


除了战斗系统外,从很多方面来看,虽然《暗喻幻想》都有着《女神异闻录系列》、《真女神转生系列》的影子,看起来像是“新瓶装旧酒”的产品。但笔者需要承认的是,Atlus对于“新瓶”雕琢的投入足够大,并且它也确足够吸引人,即便是选择最简单的模式当个番剧来看,体验也不会差。


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能否作为二次元游戏中新增的玩法选型?


在国内进入存量市场后,追求差异化成为了很多游戏的命题。


二游也不例外,从最开始的题材差异化,逐渐演变成追求玩法差异化的玩法选型。这也让很多国内二游也主动尝试融入JRPG的基因,例如《崩铁》的以剧情+探索为载体的箱庭关卡,《绝区零》中的日常系统,以及很大程度上还原《女神异闻录5》的《P5X》。


我们发现,二游与买断制JRPG存在商业化模式差异,更加注重商业化能力所导致内容定位存在明显的错位,即便是融入了JRPG基因,也很难释放其玩法魅力。以时间系统为例,在抽卡的商业化模式下,月卡、日常奖励等涉及商业化内容的资源投放与养成部分,必然不可能按照游戏内虚拟的时间线来进行推进。在很多JRPG作为核心的时间系统也自然成为了无关痛痒的点缀内容。


那么《暗喻幻想》战斗模式上带来的新东西,在二游中是否有选型的价值?笔者认为是有一定价值的。


首先它解决了回合制中非常重要的痛点——清杂怪时大量且无意义的垃圾时间,对于项目组而言,可以将填充部分所花费的资源转移到内容的高光打磨上,同时直接大方的将资源投放给玩家,也能够获得玩家的好感。对于玩家而言,也进一步压缩了清日常的耗时,起到了降肝的作用。


事实上,早在《暗喻幻想》之前,已经有二游实现了此类设计(例如《崩铁》中的“黄泉”)。


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其次是即时制战斗与回合制战斗的创新模式,所带来的差异化体验。具体我们已经在前文中分析过,便不在此赘述。


这种差异化体验自然也伴随着风险,一方面,《暗喻幻想》能够实现“高风险,高回报”即时制战斗创新,是建立在本身具有较高难度上,可能会存在受众限制;另一方面,实现这种战斗模式的前提,是更靠拢“魂系”的关卡设计,它对于关卡中敌人设计、流程编排、局内资源投放有着较高的要求。


但考虑到“魂系”游戏的普及、CRPG的复兴,玩家对于高难度挑战有了更多的需求。反应在国内游戏市场中,包括二游在内的很多动作游戏也不约而同的朝着高难挑战上一路飞奔,例如二次元开放世界《鸣潮》的“全息战略”、“深塔挑战”,ARPG《晶核》的“堕落王剑”等高难挑战玩法的大范围出现。面对玩家口味的变化,或许机会并不只是动作领域,高难回合制的玩法选型未必没有机会。


但总的来看,在当前二游商业化的掣肘下,玩法选型终究是追求玩法差异化的妥协之策。或许比玩法选型更加重要的是,探索新的商业化模式。


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