《影之刃零》TGS专访:我们要做真正的武侠游戏

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划重点

01《影之刃零》是一款尚在制作中的国产单机动作游戏,在本届东京电玩展上展示了不俗的质量和巨大潜力。

02制作人梁其伟表示,游戏旨在展现真正的武侠文化,包括更丰富的武器类型和更快的速度。

03除此之外,游戏融合了QTE和实际战斗,以及中国武侠特有的视角和战斗方式。

04梁其伟强调,团队将坚守传统武侠套路,避免过度追求大众化元素。

05最后,他表示希望国产单机游戏能呈现欣欣向荣的局面,满足玩家期待。

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《影之刃零》是一款尚在制作中的国产单机动作游戏,从目前放出的PV与试玩demo中,我们能够深切感受到它不俗的质量与巨大的潜力。在本届东京电玩展上,我们也有幸与《影之刃零》的制作人梁其伟进行了一次“闲聊式”的专访,以下是专访的主要内容:

媒体:这次东京电玩展,应该是《影之刃零》第一次参加日本地区的展会,那么现场的试玩情况如何呢?

梁其伟:我觉得是出乎意料的好,因为原来在日本的时候我其实还比较担心,毕竟本身是这类游戏的发源地,而且玩家的经验非常丰富。刚刚fami通的记者过来,最高难度大概尝试了20次就过了,这是很可怕的,连我们的大up都还在奋战呢。所以我觉得确实是他们会理解这些游戏的深度,还是挺好的,就是说从游戏玩法方面我觉得还是比较满意的。

另外一个出乎意料的感受就是,我们其实是相当于提供了另一种完全不同的题材,过去是我们中国的玩家通过日本游戏了解了武士刀、忍者这样的文化。那我们希望现在也用我们的动作游戏让日本玩家了解我们的武侠的文化,我们有更丰富的武器类型,而且速度也更快,这些东西我认为他们也都能get,而且他们也很希望能够玩到更多。

我这几天都在不断地跟这些玩家交流,他们还是挺开心并且比较震惊的,甚至有可能会造成他们对自己本土厂商有一些看法,比如说可能有些玩家会觉得,他们的《忍龙》什么的可能已经没了。总的来说我们对这次的出展,还是比较满意的。

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媒体:我比较好奇一点,因为这是全球试玩的最后一站了,现在有没有确定好一个最终的难度水平?

梁其伟:我们其实保持了原有难度,只是增加了一个最高的难度。我们只在国内核聚变和现在的TGS放了最高难度,在西方参加的展会都没有放过最高难度,就是说实际上简单的部分也很简单。我们希望让更多的玩家能够玩的炫酷吧,哪怕没有接触过这种的,为了故事、为了体验探索来的,也能用简单的难度在20分钟内通过boss。

但是我们会有二周目之后的超高难度,这也是我们送给核心玩家和希望挑战的玩家的一个礼物。这个难度下的boss逻辑是不一样的,他所有的技能都拆开了,甚至有更多的动作模组和技能组合,然后博弈上面也更加复杂一点,更加智能一点,这样话有一个很好的地方就是,当主播或者核心玩家去玩的时候,他的表演效果是非常惊人的,甚至已经接近我们想象中的一部武侠片的感觉。

因为武侠最重要的就是攻防转换,是非常快的那种感觉,是一种交互性极强的你来我往。我们以往习惯了防御和进攻是两个完全分开的概念,防御就是完全的防御,进攻就是你一个人完全没有抵挡的,但是实际上的武侠不是这样的,而是两个人拿着剑互相拨开对方的武器,攻中有防,防中带攻,身体的交错非常复杂。

说实话在过去这个部分我是有点遗憾的,因为这个部分做的最好的作品是《师父》,但它是专注于攻守战斗,而且是法国人做出来的,最好的表现了功夫和武打的精髓这样一个游戏。所以我们这次想挑战一个事情,不是说只是外形看起来像武侠,而是想更深一层,在战斗的玩法包括某些哲学理念层面,有一些中国功夫攻防转换的感觉,所以我们的这个超高难度也是为了这个。

媒体:请问本作是只有一个主角吗?

梁其伟:目前我们还是想要把这个角色塑造的比较完整,所以这作是单主角的,其他主角也许在未来的DLC会有,因为在我们的手游里左殇的使用利用率还挺高的,所以这些东西也许都会放在未来的计划里。

媒体:那么为什么会选择重拾以前的故事呢?

梁其伟:剧情方面具体我不能说,但是有一点比较确定的就是,我们肯定要有原来作品的一些设定,还有一些大的情节。但是呢我最近也注意到很多玩家是抱着关心我们的想法,他们就提到我们以前作品的情节和设定太老了,或者说太传统武侠了,以至于有可能跟当代年轻人的价值观,或者是思考的方式有很多脱节,但这个东西我们是肯定考虑到的,因为我个人自己的思想也在成长,我们的团队也在成长,所以我觉得大家一定可以放心,就是我们不可能是一成不变地搬运了原来的故事。

除了大家认为的可能的雷点之外,可能更大的问题是那些是我上学的时候写的,很多其实只是浮于表面,这些都是要解决的问题,所以现在我们重启的时候,整个的剧情你就算玩过很多遍,如今也是完全不知道会怎么发展的,因为相当于完全把它重启了,所有的剧情脉络、所有的东西都是不一样的,它是一个精神续作,并不是说一个复刻版或者是一个重制版,但是毕竟还有完全没玩过前作的玩家,所以这个点我只能说到这了。

总之就是完全不一样、出人意料,然后符合我们现在的品类规模、玩法的一个剧情的演绎方式,并且也有我自己觉得小得意的一些设定,和有些震撼或情绪方面的东西,但是具体是什么现在还不能说。

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媒体:预告片中有一场马车的追逐战,看起来是融入了QTE的,那么请问之后会怎样更好地将QTE融入到这个偏硬核的动作游戏中呢?

梁其伟:对,我们现在结合了QTE和实际战斗,但是没有那种纯粹的演出的QTE,其实都是真正的在打,只是在打斗中加入了特殊的运镜,本身来讲它不是完全QTE的战斗。后面还有很多其他类型的,中国武侠的一些特殊的视角下的战斗,比如说舞狮什么的类似这种。我坚信我们做的舞狮肯定是真正舞狮,肯定不是老头环那个舞狮,不管怎么样我们自认为我们还是对舞狮更加熟悉的,我们其实要表现的是,当两个人摇着狮头的时候是一个兽形的boss,然后当它打开或者是怎么样的时候,又呈现出人形boss的特征。

说白了我们现在就打算把它变成一个发掘了我们武侠动作中的,从来没有人会想到要这么去做的很多东西。比如说像血滴子,可能以前的游戏里从来就没见过血滴子,而且就算别的游戏里面有血滴子,你可能也没见过血滴子真正传统的用法,我们就会有这样的东西。

我们做的时候就发现中国武侠这么多东西,这么有表现力的东西,以前从来没有人做过,这就很离谱,因为那些东西太好了,没人做实在是太可惜了,所以我们就打算做一做嘛。

媒体:总体来说,本作的战斗部分更多还是让玩家爽的吧?那是如何平衡这种难度的?

梁其伟:对,低难度和普通难度大部分都是很爽快的,而且就算从来没摸过动作游戏,你来打一会,也能很爽。我就算是把普通玩家打的录屏拿出来放,看起来也像是高手打的。

我们其实是用了很多你完全没有意识到的自动调焦,就比如说在打一群怪的时候,我们有一些比较酷的,同时攻击多人的动作,那种动作一方面能降低难度,一方面还运用了自动锁定和自动调焦。这些东西都是在玩家没有意识到,或者不是很刻意的状态下提供给他们的,而且我们还有副武器,很多轮椅副武器,大部分玩家还是能玩得爽的。

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媒体:我记得之前说过这是一个偏向老式的动作游戏,比如它的轻重攻击,那么您是如何界定动作游戏的新老?以及在游戏里是怎么体现的?

梁其伟:老式动作游戏指的应该就是《鬼泣》《忍龙》这种,没想到这种已经算是老式了,像是非物质文化遗产一样了(笑)

就是说它虽然好看,但是大部分玩家可能玩不动,这种我们就叫老式。新式的动作游戏就是魂类,或者是欧美的以演出为主的动作游戏,那么这方面还有一些简单易懂的点,而且人物的性能其实是相对弱的,就是为了让大部分玩家的反应跟得上。我们现在其实希望从老式动作游戏出发,结合一些新式动作游戏的特点。我们会观察为什么魂类游戏这么难,大部分人还是能接受它,而老式的动作游戏哪怕有难度的选择,却还不是大部分玩家能够接受的。

然后我觉得这个除了战斗系统本身以外,还有节奏感的问题,就是说游戏的演出、探索、关卡的比例,我们相对于老式动作游戏,还是要再提升这部分的比例的。然后战斗了以后,你希望搜刮一下东西,能够看一下支线剧情,我觉得这些也是必要的。老式动作游戏可能就是有一个比较简单的框架,关卡的结构,然后再加上如果战斗这部分你玩的不是很熟练,那就相当于游戏中已经没有别的好玩的东西了,这是以前的一个问题。

我觉得现在其实品类是在融合的,我们既有比较刺激连招,又有支线剧情这些典型的,所谓的新的动作游戏,也就是RPG的内容,事实上也就是ARPG了,只是我们偏A了一点。

媒体:现在很多标榜着国风武侠的游戏,在最后都会变得往仙侠方向发展,之后咱们这个作品不会这样吧?

梁其伟:这是一个很好的问题。我们做这件事情的出发点,我们要做的就是真正的武侠。这个意思就是我刚刚说的,你要说真正的武侠游戏,我不认为现在市场上是有什么太多的真正的武侠的,我觉得甚至从徒手战斗来说,真正的武侠游戏就是《师父》,就是法国人做的那个,它可能比大部分的国产游戏都要像武侠,作为这个文化发源地的开发者,我就觉得有点遗憾。

所以说我们一上来就立了一个很重要的标准,就是我们的游戏一定是那种真刀真枪、硬桥硬马,然后用动作捕捉和重要的交互方式,把武侠的精髓体现出来。所以应该不需要担心我们的角色突然飞起来了,或者是打出一条龙或者是打出一个波,然后打到几百公里之外的一个地方。我们的一些角色是有剑阵的,但是那个剑阵是控制在一个合理的物理范围的,我觉得这方面不用担心,我们是要坚守住这种传统的武侠套路的。

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媒体:因为游戏演出很棒美术也特别的好,所以我想知道之后会不会有很多周边或者是设定集之类的东西?

梁其伟:以后肯定是会有的,但是我们肯定首先要基于游戏本身,第一步还是要先把游戏做好对吧?现在压力也挺大的,要把游戏扎扎实实做好。这次TGS也是最后一站了,之后我们可能很长一段时间不会去曝光什么东西,还是需要先打磨好游戏。然后我想要有把握的是,下次再拿出什么东西的时候是另外的比较惊人的东西。

媒体:那可以透露一下现在的开发进度如何吗?

梁其伟:这个因为我只要说的很详细,基本上就大家就会觉得几年发售,这样的信息就出来了,只能说我们如今在黑神话的影响下,希望把产品的长处做到更高水准,我们觉得有些东西本来做到一定程度已经够了,但是现在又觉得舆论包括还有其他各方面的压力太大了,所以我们有可能会要静下心来,把我们自己特殊的地方做得更好一点。

我现在反而是想让大家意识到一个点,就是我们这个游戏其实是一个原创ip,是非常风格化非常奇特的一个组合,是完全自创出来的作品,它不一定是一个全民性质的,或者是一种上升到很高维度的东西,所以我想先说清楚,我们现在就是一个这样的游戏。

我认为如果我们入戏太深,如果我们没有坚守自己的本心,就会出现很多不切实际的想法,或者杂念就出来了,我们就会想要去找一些更大众化的东西进来,是不是武侠方面为了达到同等的IP影响力,我们要去搞些金庸的东西进来,我们去要授权或者想办法蹭到。也许以后有其他的机会,但是我觉得现在最重要的不是这么想,因为你过度这样想你的路就走偏了,最后变成破圈也破不了,原来的事情也做不好,这是最危险的一件事。所以我们现在反而比较想给大家降温,然后务实一点,尽量做好我们自己的东西,这就挺好的。

媒体:请问您认为本作是一个什么样的规模?

梁其伟:我认为是一个中等体量的,是一个完整的东西,我们希望我们在有限的的资源下,把它做稳。我们会把体量控制在我们完全能够做好的一个范围内,所以你说要做多大的体量,那个可能还是次要的,做完和做好才是重要的。如果用魂游来类比的话,我觉得《只狼》和《血源》这种完整的、精妙的、非常创新的小故事也是不错的,就不一定非要是史诗级的、大型的。所以体量我认为肯定不能期待像老头环这种,甚至我觉得《黑魂3》可能都偏大了,我们首先还是要平稳落地吧。

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媒体:听说本作是有参考格斗游戏的,那我想问一下最终呈现出来是怎样的?

梁其伟:首先动作游戏和格斗游戏,一个是PVE一个是PVP,只不过我们在PVE上让AI借鉴了某些格斗游戏的特点。我们假设一个boss二周目以后,或者多周目以后,我们都有经验了,基本上游戏的流程都走过了,那还有什么是能体验的呢?是一些有重玩性的东西,比如一些boss战。所以我们其实是想说,有很多核心玩家他想一直玩这些重玩性高的部分,那这实际上就变成一个小游戏了,就我今天心血来潮打两把,或者是自己挑战自己,比如说我上次打2分钟,这次打1分50秒。而且因为我们有AI学习,所以每一把都是新的,并不是说打过一遍以后,每把都会过。

媒体:请问你们在做游戏的时候有考虑过速通的方面吗?

梁其伟:肯定是有的,但我现在还不能透露更多,而且我们其实是有一些类似肉鸽性质的东西的。但总的来说无论是速通还是肉鸽,这都是游戏在二周目以后的可重玩性,它必须要有某种简短的、休闲性的特质。但实际上有可能对很多玩家来说,那个之后的游玩的时间是很庞大的,甚至比本身的流程还要久,这个其实我们想做的一件事情。

媒体:我觉得本作的音乐特别好,所以想问一下有是怎么做的如此有自己风格的?

梁其伟:因为我们也研究过,我们的这个武侠朋克是要延续到所有方面的,包括音乐、美术等方面,音乐这方面主要还是因为我们和阿薄(薄彩生)合作十几年了,他们非常知道我们想做的事情,而且我们有自己的认知,有自己非常固定的、非常明确的方向,然后我们就往这个方向去做,所以音乐方面也是这样子,不会是古风的罐头音乐。

媒体:请问咱们在手柄震动方面是有专门的设计吗?

梁其伟:是的,我们会有非常精细的手柄震动。我们的目标是《宇宙机器人》,那个手柄震动我觉得几乎就是超过教科书级别的,它前身只是一个手柄使用指南,我觉得如果是那种手感来玩武侠,一定会很爽,所以我们是想尽量做到那样,我觉得这个意义很大。

媒体:那咱们在RPG方面的大概是什么样的难度呢?

梁其伟:是可以一定程度上降低难度,但是不能碾压过去,因为我们RPG的养成很简单,主要还是在武器的获取,而且我们升级会有新的技能,能改变体验,很少有纯粹的数值的东西。

媒体:请问你们是如何平衡武器使用率的呢?

梁其伟:你看我们的游戏系统,首先更换武器本身就是一个很重要的填充杀气的方式,所以说换武器本身这个行为是能够带来奖励的,然后你不能带两把同一个大类型的武器,再加上面对不同的boss时,我们会用各种机制来鼓励玩家使用不同的武器。实际上两把主武器两把副武器,加起来就形成了一个完整的build了。

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媒体:请问在开发过程中,PlayStation有提供过什么帮助吗?

梁其伟:你看我们现场这些机器,都是他们赞助的,然后还有市场上帮助,未来还会有技术方面的帮助。不过我们还是一个第三方,我们没有任何独占性的协议,所以说到时候PS和PC版肯定是同步的。

媒体:那么最后请您跟中国玩家说几句话吧!

梁其伟:首先非常感谢大家的支持!我认为国产单机游戏现在就是一个很好的时期,大家也有了更高的期待,我们还是希望能继续努力吧,希望能够做得更好。然后我觉得不管是我们,还是其他的同行,其实都会努力让国产单机游戏呈现一个欣欣向荣的场面的。

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