《暗喻幻想》的游戏Demo大概算得上近年来我玩过最耿直的Demo。
别的游戏都是把最有吸引力的部分放试玩,想法设法骗进来杀,可它倒好,整个游戏最劝退最难啃的部分,几乎全都一股脑塞到了序章里。
游戏界面色彩浓烈飞速切换,背景里洋和尚诵经的音乐令人头疼欲裂,而一个接着一个的玩法教程更是打乱体验节奏,本地化还非要把老长的人名地名物品名全部音译,全是中文恁是一个看不懂,好歹要人消化消化,否则哪头去记。对我来说着实是个玩的头疼眼睛疼的古怪demo。
难记得我差点换台译(笑
可作为JRPG,这些倒也不是什么大问题,只是理解成本偏低的P系列给人的印象太过简单清爽,《暗喻幻想》这回转而玩架空玩厚重,确实需要做一些适应。
不过花了70小时玩完整版游戏后,我可以确信那6小时的前期学习是值得的。
一是因为更复杂的系统带来的是Atlus有史以来最具深度的玩法;
二是奇幻架空背景的地理课,是为铺垫一场Atlus最具叙事野心的冒险奇旅。
——“一个人和社会有多少联系,就决定了此人在人生中会有多少种选择”
2003年,悟到这点的桥野桂用一本厚达十页的企划书扭转了JRPG叙事与玩法相对独立的刻板印象。体现在P系列的社群系统,就是鼓励搞关系解锁更多人格面具,玩家踩的船越多主角越强大。
《暗喻幻想》更进一步,这回不但主控可以通过羁绊去解锁诸如战士、法师、炮手、小丑等“职业”,并且在主控解锁之后,队友也会能花资源去研习这些职业。
相应的,“打弱点+终结技”的玩法被一套更加鼓励打弱点多行动的连击系统取代,队伍则被分为前排与后排,站后排安全但输出刮痧,走到前排伤害是高了,但更容易暴毙。
在此基础上,每个面具都配备多个必须与特定面具搭配才能施法的连携技,这也就让队伍构筑成为极具探索与开发潜力的必要一环,队伍构筑得好你就可以利用队伍机制一波带走,收获一份牌佬说书般的爽感。
但同时释放连携技时也须保证要参与的每个成员不处于负面状态,否则敌人上过来一个负面状态就会导致技能链熔断,当计划被打乱,压力不小的战斗强度就容易让小脑壳红温宕机。
因此见招拆招相当重要,既考验战场嗅觉,又要求想象力。
这么介绍大伙可能还是有点头晕。
但请放心,游戏会循循善诱地鼓励你去像一个真正的“猎魔人”那般思考,比如每个城市的酒馆都会有那么一位情报贩子,常常都会给你透露关于BOSS或者关卡的关键信息。
如果他告诉你某个地牢的重要敌人近战刚猛,会控,能反弹物理攻击,那么玩家就需要在战斗前准备能解控的职业且找到能消除物理反弹的连携技,战斗中把队伍切到后排,预判敌人的攻击。
而到游戏后期,游戏还存在同时拥有全反射抗性,Buff叠满就多动甩异常状态的机制怪物。因此让很多战斗都很考验玩家对系统的研究打着像考验脑力对策的解谜,当任敌人的数值如何疯狂,只要收集好情报去钻研一下Build,做些针对打法都很容易处理。
另一方面,这种突出对策的玩法取向,无时不刻在鼓励玩家去丰富自己的武器库,而非枯燥的机械的刷级。因此不论是去“搞关系”拉好感度解锁新职业,还是在各迷宫舔图去摸箱子开职业道具可以说每行动都能得到显而易见的正向收益,整个流程外出探索的反馈从一而终。
至于迷宫,有那么一两个特别令我汗毛直竖得解谜设计请原谅我这里无法多剧透,但我可以说迷宫跑图因为新增了连击与闪避的动作多了不少日式惊喜,尤其可得当心转角遇到爱的无耻偷袭,或是藏在宝箱随时准备吓人一跳的老阴批。
因此有这些的玩法与其说把它当奇幻版女神异闻录看。
个人倒觉得《暗喻幻想》更像是用DND的审美,重塑了JRPG。
——“一场横断整座大陆,各路英杰齐聚又同时暗流涌动的盛大竞赛。”
当第一次看完漫画《JOJO飙马野郎:SBR》,我就曾幻想过什么时候才能亲手玩到这样一款以公开大赛为背景,实则突出一个搭伙旅行掐架搞事情的公路片RPG。
某种程度上讲,《暗喻幻想》就是那款游戏。
序章结束后,驾崩的国王便化作一张巨大人脸出现在上空,他承诺只要在限定日期内收获最多的民众支持,任何人都能加冕为王。而这显然不符合维护种姓制的“圣教”的利益,于是圣教便出面牵头,举办了一场横跨全境的“国王资格大赛”。
明面上是为体现公平,帮大家搭舞台,实际就是方便操控,自己下场又当选手又当裁判。
如何在大赛中收获民众人气?
当然就是给乡亲们办实事,像是什么狩猎怪物,住房分配,捉奸探案之类都有涉及,做得好就能收获民众的支持,打开相应界面就能看到当前排名。
另一方面,画饼也是选举行为不可或缺的一环。
每座城市都有演讲台,我们的大赛对手会定期出现在上面宣扬自己的主张。有承诺当选后搞基建的,有承诺降税削福利玩自由市场的,还有承诺干翻所有富人打土豪分田地的,更还有人承诺要打造一个颜值的过度,把丑男丑女都驱逐出境的。
虽因载体限制,这些内容只是点到为止,但游戏里这些社会学小剧场于我而言能算得上是甜蜜的社会学小甜品,利用口才加持上台与这些对手辩经,算是本作很有特色的小游戏。
可一旦出城旅行,那公路片的蛮荒韵味就来了。
每个选手都有一辆铁甲战车做载具,舱内衣食洗漱一应俱全,站在甲板上跟大政委或女骑士玩桌游唠嗑,钓鱼看风景,很容易唤起我在诺曼底号和在曙光号上的诸多传奇冒险。
而参赛对手更是为我准备了睡前饭后的余兴节目。
所谓搭伙旅行掐架搞事情,就是文的不行来武的,他们往往总是一个飞车拦截跳帮上舰,突出一个枪杆子替代笔杆子——这回我算是明白为什么香港电影《黑社会》的英文译名,叫做《选举Election》。
而在旅行过程中,Atlus还为我准备了诸多壁纸级探索点作为奖励,让人实在忍不住截图。正如当年它用P系列证明Galgame玩法能做JRPG一般,与伙伴搭手远眺前方绝景,原来不一定非要用“开放世界”,才能去做旅行模拟器。
社交,竞赛,冒险,旅行,RPG就应该是这个样子的。
当《暗喻幻想》继承自《女神异闻录》的时间系统相比其他游戏会多一个维度乃至让我很多时候觉得这趟旅程更加真实可感。而主线明确、环环相扣的玩法系统,也足矣撑起它具有叙事野心的世界观,让我整个过程的探索欲望,处在一个很高的水平。
——“少见的高分命题作文:王座,虚位以待”
除了“王座争夺赛”的表,呼吁“种族平等”就算得上游戏叙事的里。
像是队伍里每个种族都各占一个位置仔细想想其实还挺刻意的,但好歹是架空世界,拿幻想文学来反映现实,相信任何立场的玩家都应该能找到自己的舒适区。
更关键的是,从女神异闻录3开始就磨练下来的社交Coop叙事使得相应的表达大多完整且不缺情绪。兔耳娘如何地位低下?三眼娃怎样被打为异教徒?蝙蝠族如何封闭且排外?整个种族金字塔结构的世界观随着角色描写徐徐展开,尤其很戳中我这种在玩RPG时有强烈弥赛亚情节的玩家,作为“王之候选”我会有强烈冲动为他们许诺一个人人平等的乌托邦作愿景。
往游戏里说,改变世界的成就感是会远高于仅仅拯救世界的。
往游戏外说,若媒体有价值取向这回事的话,这类主题也必然会受到评论家的欢迎。
而更重要的在于,他70-80小时几乎不注水的游戏流程与环环相扣极具深度的玩法让《暗喻幻想》拥有过硬的底气超越女神异闻录IP的桎梏,能撑起这个大主题、言之有物,甚至有机会把JRPG带到一个全新的阶段。
尤其近年来连曾被认为小众的“魂游”和“CRPG”都接连诞生出了自己的巨作,那还有什么王座空着?很多人刻板印象里从来以小成本制作的JRPG,又为什么不可以呢?