* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
截至今年十一月,我入坑《魔兽世界》就整整二十周年了,不禁让人感慨时光如梭。虽然我对这款游戏确实有些爱恨交织的情绪,但我觉得自己可以很自信地表态道:「地心之战」展现出了《魔兽世界》有史以来最完美的一面。从剧情、氛围、音乐再到一些新增的功能,现在的《魔兽世界》前所未有的好。
理论上来说,暴雪对于此次资料片最大的改进似乎就是真心希望每个人都能好好体验到整部资料片。作为一名从《魔兽争霸 2》就开始入坑并且无比代入剧情的老玩家,我并不喜欢和随机路人一起玩,而 04 年那会儿和我一起组队的老朋友们留到现在的也寥寥无几,所以我已经很久都没法儿细细品味游戏了。
按照往常,你若是想看那些有意思的剧情内容,要么只能加入一个终局团本(玩起来就会特别像在搬砖)或者排队加入随机组团(老实说,组这种团的体验往往都不太好),除此之外我还真不知道有什么别的解决方法。随机组队的人往往都会希望尽快刷完本。如果能有什么歪门邪道的途径快速跳过战斗,他们会毫不犹豫地希望你去做。
此外他们还默认每个人在开打之前都应该已经吃透了每一位 Boss 战的所有战斗机制,所以如果你是头一回玩,那么基本没有任何新鲜体验可言。这种氛围其实并不健康,但《魔兽世界》的游戏设计又无意中助长了这一风气。
但是,当我第一次探索「地心之战」中的副本时,真的难以抑制自己想哭的冲动,我并非夸大其词,因为这次资料片的副本允许玩家与一些 NPC 同伴一起按照自己的节奏去独自体验剧情。作为一名感觉自己已经掉队二十年的老玩家,我从未从这游戏的开发者那儿感受过类似的温情。这次的副本不仅可以重复游玩,其中一些五人副本甚至还包含了一个独立且量身定做的剧情版本,机制和 Boss 也会做相应的调整,你可以在重要剧情角色的陪伴下进行游戏,甚至还有机会在最后欣赏到一段精心制作的过场动画。
我不好说现在的《魔兽世界》对我而言有着多么天翻地覆的变化,但假若我在一场副本的某扇墙上看到一些很酷的东西,大可以随心所欲地停下来仔细查看,而无需担心另外四个队友会因此生气。当我找到某位 Boss 时,同样可以先停下来畅读他们留下的日志和记录,而不是被迫在还没有摸清自己尚未经历过的战斗之前就急着破坏整个场景。
哪怕我将来哪天真的想和其他人一起组队打本,也可以先私底下熟悉这些战斗,想练多少次就练多少次,不用害怕被别人喷,也不会浪费大家的时间。我可以在探索地下城的半途中起身去做个三明治,或去解个手,或下楼遛狗,或是去酒吧小酌一杯。
我实现了每一位猎人的梦想,那就是在自己乐意的时候拉一个休闲团,而且队里的坦克会毫无怨言地照着我的想法去行动,还不掉链子。因为她不是真人,我才是那个主角,是艾泽拉斯人见人爱的小公主,同时也是全世界最有趣的女孩儿。
简而言之,这种玩游戏的节奏才更加符合我的喜好。自打我入坑《魔兽世界》二十年来,这恐怕是官方在设计层面迈出的最大一步。他们甚至还计划在后续的补丁中为团本添加故事模式,虽然该模式只会聚焦于最终 Boss 而非整个副本,这一点让我有些小失望,但你好歹有机会观看结局。纵观以往的每一部资料片,我都不得不上网去找相关视频来云一遍结局,考虑到我是花钱买了整个资料片,这真的很离谱。
我觉得自己之所以不像大部分《魔兽世界》的老玩家那样喜欢「巨龙时代」,主要原因在于它是为那些本来就很喜欢《魔兽世界》现有玩法的人而准备的资料片。而「地心之战」则是为像我这样的人准备的,我们一直都对游戏的终局更有热情,却鲜少有机会沉浸其中。
对于那些喜欢这个世界观以及角色的玩家来说,他们当初是通过那款单人 RTS 游戏入的坑,甚至有可能在那时就建立起了某些羁绊,但有的人着实没精力或兴趣全身心地投入到按部就班的团本计划,有的人不喜欢玩个游戏还给自己上压力,还有些人则无法忍受随机组队的折磨。
这次他们还推出了另一个非常符合我口味的游玩风格,那就是「探究」模式,这是一种全新的可单人探索的副本,预计将成为和团队副本以及史诗钥石地下城一样的终局玩法。这个模式中包含了一些荒诞又好玩的临时强化道具,让我想起了在托加斯特爬塔时的经历,比如有一种可以让你二段跳的道具,还有一种只要你的血量不低于一半,就可以大大提高自己输出的道具。如果这个世界上只剩一个人喜欢托加斯特,那必然是我。如果没有任何人喜欢托加斯特,那一定是因为我没登游戏。总之我很高兴看到类似的设计得以回归。
在我体验过的一次「探究」任务中,有一个类似于《刺猬索尼克》里跳蘑菇的玩法,你可以用一种全新的方式去垂直探索;之后我又在另一场「探究」中体验到了通过抓钩来攀爬墙面的玩法。在最高难度等级下,这些机制会变得非常具有挑战性,玩起来相当爽。不过,我觉得某些机制,比如无法躲避的范围性伤害,很有可能会瞬间秒杀一些不太能抗伤害的玩家,因为这些机制完全依赖于角色的装备水平,而非考量玩家的操作水平。
但是,随着我一路摸爬滚打升级装备,最终可以游刃有余地应付高难度等级「探究」时,这种成就感还是无与伦比的。我挑战了自己的极限,勇闯那些原本是为装备等级远高于我的玩家而设计的任务,并获得了更好的装备,然后可以更轻松地进行探索。这才是好的玩法设计应该带来的反馈。
至少理想状态下是这样的。截至我写这篇评测时,暴雪正好推出了一个热修,导致破坏了高等级「探究」中的可玩性,现在基本上没有人能打得通。而这还只是我遇到的众多 Bug 的其中之一。只能说很可惜,当前的终局玩法设计依然欠缺打磨,比如某些过场动画中缺失的台词配音,以及爆率极低的满级世界任务,成群的玩家骑着飞行坐骑,像秃鹰一样在场地内四处盘旋,累死累活只为了获得一件物品,很多人都认为,随着角色来到八十级,这方面设计有必要进行更多的调整测试。或许当各位读到这篇文章的时候,这些问题已经部分或者全部得到了解决,但我还是觉得有必要指出来,这部资料片发行前的状况确实令人堪忧。
集结全体猎人
来到职业设计这方面,作为一个游戏时间有限的人,我显然无法评价所有的职业特点。不过我对射击猎人倒是非常熟悉,因为这是我自 2018 年的「争霸艾泽拉斯」以来就一直主玩的职业。我觉得这个职业的玩家都很幸运,因为开发者一直以来都待我们不薄,至少从我入坑射击猎人以来都过得挺不错的。我之所以能长期玩这个职业,是因为它一直以来都当属《魔兽世界》中最好玩、最酷炫的设定之一,所以这次「地心之战」也不例外,该职业的基本盘依然强劲。
至于全新的「英雄天赋」,我已经体验过了射击猎人的两种天赋变体,分别为暗夜精灵主题的哨兵和受希尔瓦娜斯启发的黑暗游侠,两个我都不怎么喜欢。二者中风格更为突出的是黑暗游侠,如果你一直很想扮演希尔瓦娜斯,那我觉得它能很好地满足你的需求。
不过这个天赋添加了一种新的单目标攻击,也就是黑蚀箭,老实说,这些多出来的操作对我而言有点太繁杂了。今年晚些时候的二十周年补丁还会为其添加杀戮射击等功能,并将精准射击作为单次触发技能,我认为这种简化的设计是很好的改进。不过就目前而言,还有不少地方需要打磨。
哨兵并未添加任何新的攻击技能,而是更倾向于调整现有技能的被动效果,让我对原本的技能颇有改观。目前玩着感觉还行。理论上来说,这就是我想要的英雄天赋。哨兵的顶点天赋是「月之风暴」,当你发动急速射击时,可以在目标脚下放置一个闪闪发光的圆圈,增加受影响目标所受到的伤害。纵观以往的资料片,这已经成为射击猎人教科书级别的大招了,整体玩下来,我觉得它非常带感。因为你可以召唤出一片区域,然后痛快地大喊:「我要把那边那群智障杀个片甲不留!」
月之风暴的问题在于它与急速射击进行了强绑定,并且它所创造的区域只会固定在你发动该技能时目标所在的位置。这样一来我就很难控制增伤区域的所在位置。每当急速射击的冷却时间结束时,我就会赶紧把这个区域转移到目标所站的位置,毕竟时间拖久了性价比确实很低,你会肉眼可见地损失大量 DPS,除非前提是你可以在最理想的位置标记敌人。
由于我无法提前预判目标之后可能会选择的站位,所以无法提前放置月之风暴来最大化其增伤效果。再者,这个技能也不如我在「暗影国度」中最喜欢的野性之魂那样能够标记多个目标,导致我压根儿不想为了一个垃圾战斗技能去捣鼓一套单独的天赋树。真怀念野性之魂啊 ……
我知道,我前面才说过不想要更多的按键和操作。你可以解释为正是月之风暴的局限性提高了这个技能的操作上限,我觉得这不失为一件好事。但现在的情况更像是有人告诉我「用牙签代替筷子可以增加吃一碗面条的技能操作上限」,这就让人很难接受了,而且我发现这样的设计并不能让我做出有趣的战术决策。
这个技能倒是在打 Boss 时有奇效,因为 Boss 会在很长一段时间内不挪窝儿,但除 Boss 战以外的其他情况都鸡肋不少。在进行一番权衡之后,我真心希望月之风暴能出一个独立的功能键,这样我就可以随心所欲地调整圈圈的位置。我觉得这个技能最理想的设计就是直接取消掉当前的区域触发技能,比如不再绑定急速射击,将其设计为主动触发的效果。
如果你从来不玩射击猎人,那么现在大可以加入我们。
至于我玩的其他职业,惩戒骑也有着很不错的游玩体验。对于实在懒得操作的懒癌玩家来说,能为自动攻击加速的构筑绝对是量身打造。自「大地的裂变」以来,我终于正儿八经地玩了一次恢复萨满,不过我还没有很好地上手,也没有刷到八十级来体验相关的英雄天赋。
讲道理,秘法法师此次的表现并不如我所愿。对于那些喜欢极致输出的玩家来说,这个职业确实有着出色的 DPS 表现,虽然我对于它是「智力专精职业」并没有什么意见,但我认为在有其他职业可以使用更简单易懂的操作来达到同等甚至更高 DPS 的情况下,你并不一定非得依靠堆智力来抬高 DPS。在我看来,秘法法师的高智力特性和更高的技能天花板应当体现在其实操性上。我希望自己能够像奇异博士那样,运用传送、群控和时间穿越来实现各种巧妙的操作,而不仅仅只是单纯地提高伤害数字。
不论你玩的是什么职业,新增的战团系统都非常值得一试,包括同一地区中所有玩家共享战团银行,以及战团共用声望进度。
搭建舞台
以防有人错过了去年暴雪嘉年华的重磅消息,我在此稍作解释,「地心之战」将是资料片三部曲的开篇章节,主要聚焦于一个更宏大且更完整的剧情。这是《魔兽世界》此前从未做过的事,我对此感到很是期待。本着不剧透的原则,我只能说头一个小时的剧情绝对就像是带着大家一起坐过山车,全速驶进了一段宏大且颇具史诗感的剧情中。这个世界中一些地位比较重要的牛头人现在也像俎上之肉(并非字面意思,大家请放心,贝恩相安无事)。此外,大家对萨拉塔斯这个新反派的能力也是门儿清得很。
「地心之战」的第一个区域是郁郁葱葱且风景如画的多恩岛,它处于另外 80% 区域的上方,对于《魔兽世界》的长期玩家来说,它和巨龙群岛有着诸多相似之处。「巨龙时代」里的所有实用功能基本都回归本资料片,你在很早期的阶段就可以体验到驭空术(驭龙术的换皮),这一点倒是让我感到悲喜交加,因为我一直觉得,首次进入一个新区域最好是在地面上进行探索,这样才能对这个场景有着更全面的认知,且能收获更多的宏伟感。不过我对于刺激的空中飞行和好玩的职业扩展系统的回归没有任何意见。
多恩诺嘉尔是守护艾泽拉斯深处的土灵族的首都,它是我目前所见过最酷炫的主城之一,主要归功于里头雄伟的泰坦建筑和吸引人的政治剧情。这座城市也比瓦德拉肯的垂直布局更有条理,更容易找路。不过这个地方在高峰时间段的优化比较差,即便我用的是 4070 Super 显卡。
继续深入会来到喧鸣深窟,这里恐怕是迄今为止最无法给人留下深刻印象的区域了,其主题可以用「巨大洞窟」来概括。但它也只是因为和多恩岛以及震撼人心的陨圣峪相对比才显得较为平庸而已。我知道人们会喜欢用诸如「叹为观止」这样的词来形容美景。
我想说的是,当我第一次来到陨圣峪时,我确实被震惊得走不动道。这大概是暴雪设计过最独特、最令人神往的区域,浩大的地下海一直延伸到雾气蒙蒙的深处,海面的上方是洞穴的顶部,那里镶嵌着一颗硕大的水晶,散发着光芒像极了地底的太阳。这个地方的景色简直出乎我的意料。
再往下就是艾基 - 卡赫特,这里是蛛魔社会的权力中心,正如其他主城区域那样,此处的剧情也会聚焦于扑朔迷离的谍战风波以及你死我活的权力斗争,让人想起了「军团再临」中苏拉玛城的剧情,非常带感。整部资料片的设计方式有点类似于把「巨龙时代」倒转过来,在「巨龙时代」中,玩家需要一点点地往岛屿上方爬,直到抵达顶端的索德拉苏斯;而「地心之战」的每个区域都将带你深入到艾泽拉斯的地心深处,给人一种经典地下城探索的熟悉感。
此外还有音乐!我可以毫不犹豫地说,「地心之战」囊括了我最喜爱的配乐,上一次我听到最喜欢的音乐大概是在「巫妖王之怒」?考虑到暴雪的作曲家总是喜欢卖弄他们的管弦乐技巧以至于扼杀了其他亮点,当我看到他们能破天荒地写出这么多好曲子时确实相当稀奇。
丰富设定
正如「巨龙时代」那样,你往往要去那些比较不起眼的区域,才能遇到令人难忘且触动人心的任务。我估计这次不少玩家会津津乐道这么一个故事:一位寿命几近无限的土灵意识到自己的意识正在衰退,并请求你帮助他料理好后事,因为他打算结束自己的生命,而不是被彻底重置之后在没有先前记忆的情况下继续履行自己的职责。我永远都不会厌倦诸如此类的任务,因为尽管在剧情层面上《魔兽世界》发生过许多惊天地泣鬼神的奇幻冒险,但正是这些深入人心且令人感同身受的小故事,才是真正让这部作品脱颖而出的特色。
就目前我所体验到的剧情来看,已经有不少激动人心的有趣经历了。我很喜欢和达格兰·索瑞森二世一起冒险,他是女王的后代,坚持要和你一起去冒险,他显然不应该出现在这里,但我实在是没有时间或精力去争论这个,所以现在的任务就是确保他别死在路上就行。
我有点担心他们对奥蕾莉亚·风行者的塑造,因为自打她在《魔兽争霸 2》中首次登场以来,她就成了我最喜爱的角色之一。这种老角色重新杀回来的戏码已经被用过很多次了,不过我很高兴看到编剧们把奥蕾莉亚塑造成了一位如此独特的角色,并着重于强调她与妹妹希尔瓦娜斯之间的差异,而不是一味地玩同一个套路。
我们对于《魔兽世界》「巨龙时代」的评测
「巨龙时代」在前 30 到 40 小时里重新点燃了当年吸引我玩《魔兽世界》的奇观感和探索感。但最初这段时间过去之后,它就有点老套无聊了。驭龙术超级好玩,我也很喜欢新区域的设计。但是这个资料片返璞归真、回归基础的设计也是把双刃剑。由于不需要每天做大约一百万件事情,我产生厌倦的速度应该没有「暗影国度」那么快,但与此同时,在做完那些写得很好的支线任务之后,就没有足够多的特别有趣的内容了。新的制造业系统本来很优秀,却被大量无脑刷刷刷和每周材料上限所局限,有种受了双重惩罚的感觉。我喜欢「巨龙时代」,但在满级之后没多久,我就不爱它了。我真心希望暴雪能把今年当作《魔兽世界》的重塑之年,并毫不犹豫地对「暗影国度」那些具有开创性的设计进行升级迭代——那些设计距离伟大或许只有一步之遥。—— Leana Hafer,2022 年 12 月 15 日
7 分
虽然我很喜欢新增的单人副本,但这次的团本内容也很丰富。整体看来,本次的五人副本是在「巨龙时代」的基础上做了升级,我一直觉得「巨龙时代」的玩法设计有些过于保守,没有什么值得大家去回味的冒险经历。其实这次也有几个类似的无聊副本,比如「驭雷栖巢」就是当代《魔兽世界》中最简单的地下城(但它实际上相当于地下城的引入)。
另外有些副本做了比较大胆的创新,甚至有些不着调,比如「破晨号」就像是一部惊险刺激的动作影片,玩家要在不同的飞艇之间飞来飞去,虽然我觉得实际表现比较差强人意,但我很高兴他们能够尝试诸如此类的新鲜事物,而不是墨守成规。
我还体验到了一些真正好玩的副本设计,比如「燧酿酒庄」,在其中一场战斗中,你的小队需要为愤怒不已的顾客提供酒水,否则他们会越来越来劲地敲打桌子,并对整个队伍造成范围性伤害。虽说并非每个副本中的每一位 Boss 都能有如此独特且好玩的设计,但这次资料片确实有不少类似的 Boss。
这次的团战尼鲁巴尔王宫是安苏雷克女王剧情线的高潮,非常引人入胜,设计了一些棘手但并不难对付的 Boss。此处的氛围和区域设计令人毛骨悚然,堪称史诗。即便是通过团队查找器组团,打的过程也不再给人感觉完全是一场无脑的 DPS 大比拼。
这种设计思路甚至被沿用到了普通难度的地下城中,暴雪似乎从一开始就决定要在英雄难度和史诗难度中加入不那么具有惩罚性的机制,而不是在你打的过程中时不时给你制造惊喜。你无需再纳闷「这是个啥?」而是会了然「哦,我以前见过类似的机制,只不过现在变得更难了。」这样能让学习曲线变得更加顺滑。
玩到现在,我很是喜欢终局游戏的节奏。我能感觉到自己有足够的事情可以做,而不必每周花上几十个小时来肝进度。八个最高等级的「探究」将给你三件宝库装备,基本上等同于你在英雄模式中刷本掉落的装备,这比我预期的要慷慨不少。从每日任务的刷新率来看,如果你只想每天登一次游戏,那么你可以在二十分钟内清完地图,或者每三天玩一个小时左右,这种强度刚刚好。
总结
「地心之战」是《魔兽世界》多年以来,甚至可能是有史以来最优秀的一部资料片。当回归的创意总监 Chris Metzen 站在暴雪嘉年华的舞台上对大家说「是时候回家了」时,他真的没有在糊弄我们。这次的剧本引人入胜,游戏性也很棒,音乐和地图的设计即便是以暴雪的标准来看也是非常出色的。
终局玩法的设计也给人感觉很不错,且提供了大量让人满足的后续内容,包括比以往更具挑战性且奖励更可观的单人内容。虽然八十级的体验仍然有待打磨,此外还有一些烦人的 Bug,但我相信暴雪会及时解决这些问题。不知何故,这款已经有着二十年历史的 MMO 如今又再度焕发出了新的光彩。
优点
故事情节引人入胜 地图设计颇具亮点 恢弘的配乐保持一贯高水准 海量的终盘内容
80 级的体验还有进步空间 存在部分恼人的 Bug