撰文:卜一
封面:《秘馆疑踪 2》steam 商店页截图
前言
《秘馆疑踪》(Heaven Dust)是深受《生化危机》(Resident Evil)系列影响的生存恐怖类系列作品,由 2 人团队“一锅粥工作室”开发。2020 年发售的首作《秘馆疑踪》以病毒研究泄漏为背景,展开紧张刺激的故事;2022 年推出的续作《秘馆疑踪 2》则在前作基础上实现了全面进步,保留求生氛围的同时,提供了更广阔的地图、更丰富的战斗元素以及更精致的关卡机制。凭借扎实的制作,系列两部作品都在 Steam 平台获得了“特别好评”。
《秘馆疑踪》系列继承了生存恐怖游戏的精髓,同时有所取舍。相较于曾经的业界标杆《生化危机 1》,它巧妙调整了部分游戏设计,减轻玩家所面临的生存压力,提供一种更为轻松的游戏体验。9 月 19 日,《秘馆疑踪》两作合辑登陆 PlayStation 平台,借此契机,本文将探讨这一系列作品如何在降低恐怖感受的同时,仍然保持着生存游戏的核心体验。
(注:笔者的体验基于游戏的 PC 版本)
《秘馆疑踪》绿色药草:因为某些经典的设定,有微弱的疗伤效果
从视角到战斗:恐怖氛围的营造
《生化危机》系列珠玉在前,也是最好的参照物。该系列的出现定义了“生存恐怖”这一类型,其特征是玩家拥有的战斗资源捉襟见肘,且要在充满威胁的环境中行动并生存,强调充满不确定性、紧张感和恐惧氛围的体验。
视角
《生化危机 1》中,营造恐怖氛围的关键设计之一是它独特的“坦克控制+固定视角”。坦克控制模式下,控制角色前后行进和左右转向的按键是分开的,角色总是朝着自己面向的方向移动;而在当下的大多数游戏中,角色的移动方式则是基于摄像机的朝向,比如按下“前进”键时,角色会根据摄像机的朝向向前移动,按下“向左”或“向右”则会向对应方向侧移。
前者堪称笨重的操作方式使得角色的机动性受限,难以精确移动和快速反应,因此,玩家更容易体验到角色的脆弱。而摄像机控制权完全掌握在设计师手中的设定,导致玩家无法获得视角之外的信息,大大增加了观察环境的难度。丧尸的脚步声、啃咬声和喘息声可能先一步被耳朵捕捉,但玩家迟迟无法在视野中锁定丧尸的位置,这种未知的危险信号很容易诱发各种负面想象。
《生化危机 1》:固定视角,设计师拥有摄像机的控制权
在部分操作性更强的游戏中,为了消除由玩家自由控制视角而错过关键画面的可能,关卡设计师常用 Pinch-Point 来造景,即用门或窄道把玩家“夹”到某个特定位置,强迫玩家观察设计师安排的目标,从而引发特定的游戏体验或情感反应。
《生化危机 1》则是全程受迫,每一幕都由设计师精心安排——玩家前进时,完全无法预测自己会出现在下一个镜头的什么位置,是近景还是中景,是俯视还是仰视。频繁的分镜切换模拟出混乱、危险、失控的感觉,玩家是导演也是演员,是观察者也是被观察者,始终难以抓住一个确定的把手,让自己稳定下来。这种设定对恐怖氛围的营造起到了关键作用。
作为致敬作品,《秘馆疑踪》首作并未拘泥于此,而是采用了 2.5D 俯视角,特点是能够赋予玩家更广泛的视野,以便其能观察到更多环境信息,进行有目的的移动和战斗。
《秘馆疑踪》:2.5D 视角下,可观察到相邻房间
两相对比,《秘馆疑踪》相对开放的视角一定程度上削弱了不确定性带来的紧张。为了让玩家保持危机感,游戏中有许多利用视角盲区和突发事件打破玩家预期节奏的优秀设计。比如,探索洗手间时,一只丧尸突然拉开浴帘靠近玩家;走到花园时,一只被树干遮挡住大半个身位的丧尸嗅到玩家的气味,突然发起攻击;泳池中的水放完之后,两只丧尸撞开排水口,爬进泳池,挡住玩家离开的路,如此等等。
丧尸
丧尸是类生化游戏中的恐怖源头,它不但包含了同类相食的潜台词,也象征着秩序的崩坏和死亡的不可避免。失控的复生打破了人们对熟悉的规则的信任,成群结队、无孔不入的丧尸让人感到逃脱只是暂时的,安全的避难所并不存在,只余无休止的逃亡。
《生化危机 1》中设计了大量段落,让玩家不断陷入丧尸带来的恐惧循环。比如初见丧尸的名场面(以吉尔第一视角为例):
首先,在洋馆大厅的三人小队听到左侧传来的一记枪声(诱发负面想象);
然后,吉尔和巴里进入餐厅,并在壁炉旁发现一滩血迹(展示死亡标志);
接着,吉尔进入走廊,在幽暗的转角处,目击到一只背对着我们正在啃咬人类的丧尸——丧尸缓缓回头,我们看到它苍白的脸颊、翻白的眼睛和布满人血的嘴(亲历恐怖事件);
顺理成章地,丧尸起身逼近,吉尔掉头逃回餐厅,巴里开枪干掉追击而来的丧尸(暂时安全);
回到大厅后,二人发现队长威斯克已经不知所踪(新的危机信号)。
《生化危机:HD 重置版》(Resident Evil HD Remaster):和善的微笑
与《生化危机 1》逐层递进的电影式展现有所不同,《秘馆疑踪》系列,尤其是《秘馆疑踪 2》采用了一种更加注重场景设计、敌人分布(密度),以及激发玩家即时反应的设计取向。
《秘馆疑踪》首作中,身穿白大褂和保安服的丧尸暗示研究所的工作人员受到了病毒泄漏的影响,而展现研究所如何受到丧尸破坏的描绘则较少。其相对温和的设计是,游戏中丧尸多是少量(一两只)出现,除了最终 Boss 战前的丧尸群,玩家较少陷入被围攻的境地。
《秘馆疑踪 2》做了较大调整,设置有许多场景化的、冲击力较强的演出:一群丧尸围成一圈,啃咬倒在地上的人类尸体,当玩家靠近时则立即起身,逼近眼前这更新鲜的猎物;丧尸犬群聚在铁门后,前爪刨着地,似乎门一打开就会猛冲而出,将玩家撕碎;玩家经过狭窄过道,两侧牢房内的丧尸纷纷涌向前,从铁网缝隙中伸出手,试图抓住玩家.......相比于首作,《秘馆疑踪 2》增加了敌人数量,敌人类型也更加多样化,玩家常常会体验到集群式攻击的威胁,以及被围困、被同化等末世危机的恐怖。
以公园段落为例,这段设计巧妙地利用了玩家心理预期和实际环境的反差,成功营造出一种虚假的安全感,进而加剧紧张、受到威胁的氛围。
进入公园之前,主角史蒂夫一直在被困在密闭狭窄的室内空间中。完成洋馆的探索后,史蒂夫打开洋馆大门,进入一个户外区域,相对开放的环境让玩家感受到一丝安全感,这种“阶段性胜利”的余韵让玩家下意识地放松警惕。然而,轻松转瞬即逝,成群结队的丧尸迅速打破了安全的假象——玩家刚刚松懈,就能看到一群群丧尸啃咬着地上的尸体,稍有靠近,丧尸就会突然起身,发起群体攻击。
公园的开放性空间表面上给予更多行动自由,实际上却很容易让玩家陷入包围。此外,场景里的丧尸不仅量多,种类也很“丰富”:除了常见的白板丧尸外,还有防御较高的厚甲骨魔、移动迅速的丧尸犬,以及会远程喷射的酸液怪。这一区域非常考验玩家的战术决策,如何合理地使用子弹、手雷等有限的战斗资源,如何利用油罐或桌椅等场景地形,如何选择武器针对不同抗性的敌人......每一个细节都很重要。
与此同时,公园的环境细节也在为氛围营造加码。在这个已被死亡气息笼罩的场景里,仍然留有过去的欢乐痕迹,但昔日的庆祝场面如今已触目惊心。装饰的彩旗四处散落,美味的菜肴打翻在地,路障和燃烧的汽车昭示着安宁早已一去不返。将玩家熟悉的日常事物狠狠扯碎的设计,强调了安全的崩塌。最初安全的错觉与扑面而来的威胁形成巨大落差,毫无疑问,公园段落是《秘馆疑踪 2》中极具张力的关卡设计实例之一。
生存危机:拮据的资源与生存压力
很多时候,生存游戏中的恐惧来源于火力不足。回看《生化危机 1》,三个相辅相成的系统对加剧恐怖氛围、考验玩家决策起到了关键作用,即受限的存档机会、捉襟见肘的物资和稀少的背包格子。玩家不仅要面对丧尸带来的、直接的生命威胁,还要承受来自资源短缺和错误决策的间接恐惧。
受限的存档
“墨带”存档是《生化危机 1》的独特设计,玩家不仅要找到打字机,且需要消耗非常稀有的道具墨带才能存档。把存档本身设计为一种需要管理的稀缺资源,大大增加了玩家在游玩流程中的压力,因为每次探索和战斗都有失败的风险,一旦死亡,玩家可能会失去长时间的进度。这要求玩家不断回顾和审视刚才一段时间内发生的事件,提升存活可能,自然而然地,也会在心理上更贴近自己在游戏中的化身,沉浸感随之攀升。
与寻找存档机会时的焦虑不安形成强烈对比的,是找到一卷墨带或存到一次档的安心。尤其是当冒着风险、成功完成阶段性任务后存到一个“非常划算的”档时,玩家可以短暂地收获巨大的安全感和成就感,难得地松一口气。这是危险旅途中重要的心理慰藉,有危险有释放,关卡中的情感起伏才成立。
《生化危机:HD 重置版》:吉尔普通难度,洋馆 2 层的打印机和墨带/图片:基于 evilresource.com 提供的游戏地图自制
《秘馆疑踪》系列没有套用这种略显“极端”的设计,代之以便利的存档,减少死亡带来的挫败感,对当下的玩家更加友好。系列首作支持随时随地手动存档,使得整体体验相对轻松,因为没有什么威胁是一个预先存档解决不了的。续作则采用了打字机作为无限存档点的设定,于生存和冒险体验之间寻求平衡。
捉襟见肘的物资
《生化危机 1》游戏全程,玩家持有的弹药量始终拮据,无法开源(子弹获取总量有限),且消耗甚巨(杀死一只丧尸大约需要消耗 4 到 6 颗手枪子弹),《生化危机:HD 重置版》更是加入了丧尸复活的设定,即未被爆头或燃烧至死的丧尸,会在一段时间后复活为更强大的“红头丧尸”,它们不仅行动速度更快,攻击力也更强。不仅子弹,游戏里的医疗资源也相当紧俏,当玩家角色血量低于一定水平时,移动能力会下降,只有使用来之不易的医疗物资才能消除受伤带来的负面状态,可以说一定程度模拟了真实的生存境况。
资源收紧的设计,让玩家持续被危机包裹,不断思考更务实的战术。敌人确实强大,但击杀并不是唯一的解决方案,余额不足的弹药包、移动能力下降的风险时刻提醒玩家及时评估敌我状况,充分利用地形,采取更高效的战斗策略。
此外,在资源紧张的情况下,玩家半被引导半被胁迫,不得不仔细规划路线,以避免一些正面冲突。跑图逻辑也从由被动情绪驱动的“避免绕路”变成了自主驱动的“找到更安全的路”,这也同时起到了促进玩家学习和记忆地图的作用。
《秘馆疑踪》系列继承了物资紧缺的设计,尤其《秘馆疑踪 2》中后期,随着敌人数量和种类增多,带来的压力尤为明显。笔者个人的体验是,在这个阶段,弹药量、血线几乎一直难以保持在健康水准,每当进入一个可能会出现不少敌人的区域时,都需要预先做足规划。值得一提的是,《秘馆疑踪》删去了受击后移动变迟缓的机制,一定程度上降低了战斗惩罚,倾向于鼓励玩家涉险迎战,此处的取舍也体现了本系列相比《生化危机 1》更强调动作性的设定。
《秘馆疑踪 2》:好消息,好多枪;坏消息,没子弹
格子危机
稀少的背包格子强迫玩家在携带治疗道具、弹药和用途暂时未明的解谜道具之间不断做出优先级排序,若想更快地探索,则要承担更高的生存风险,若想更安全地移动,则要走更长的路线,多次返回安全屋更换背包内容物。《生化危机 1》和《秘馆疑踪》的解谜部分都有类似设计,即获得的道具并不一定能立刻派上用场,而一旦携带了错误的道具,玩家就需要重新返回之前的区域更换。这迫使玩家在探索过程中频繁比较和取舍,很多时候,不得不放弃一些暂时不必要的道具以释放更多背包空间,携带接下来可能会用到的物件。
两个系列的不同在于,《生化危机 1》中主武器也会占用背包格子,且体积越大的武器占用的格子越多。主角克里斯和吉尔分别只拥有 6 和 8 个背包格子,基本上不支持同时携带多把武器,大大增加了玩家对风险与收益的权衡难度。
《秘馆疑踪》系列则取消了这一设定,武器装载在专门的武器栏中,玩家可以自由地在多把武器中切换,减轻了背包格子不足带来的焦虑感。在《秘馆疑踪 2》流程的中后段,当玩家慢慢适应游戏的恐怖氛围时,关卡设计也开始出现新的导向:更复杂的地形、数量更庞大的敌人、攻击模式更丰富的 Boss、更多样化的玩法机制(如追击战、塔防、机关躲避等)——提供带有更多冒险性质的生存挑战,核心体验逐步转向战斗。
《秘馆疑踪 2》:隧道追击
后语
作为由同人定位发展成型的致敬作,《秘馆疑踪》系列显然大量借鉴了《生化危机》系列的设计,包括解谜探索的核心玩法、生存恐怖元素等。虽然没有跳脱出《生化危机》的设计框架,但它优秀地拆解又构建了生存恐怖玩法的核心体验,并经过系统调整,生出自身独特的风格。
除前文着重描述的生存相关设计外,本系列的谜题和地图设计同样可圈可点。首作的解谜体验就已经非常流畅:谜题设计符合直觉,基本上每获得一个线索,都能意识到它在谜题链中的作用;与此同时,地图设计也兼顾了逻辑性和连通性,玩家在解开一个关键谜题、打开一条新捷径时,常有豁然开朗之感。
《秘馆疑踪 2》更是将整个游戏体量扩展到了首作的两到三倍,在延续前作长项的基础上,进一步丰富谜题设计,减少了依赖文本提示的谜题占比,代之以更多动态机制,比如双空间互动解谜,声音引导解谜等。
总的来说,《秘馆疑踪》系列是成功的致敬作品,如果你是《生化危机》系列的老玩家,一定会在两部《秘馆疑踪》中找到熟悉的乐趣,会心一笑于许多彩蛋;如果你对《生化危机》心生向往,但又期望较低的恐怖阈值,该系列游戏也是理想选择;如果没有前因,你只是热衷探索与解谜品类的玩家,它们也不会让你失望。
《秘馆疑踪》系列是《生化危机》的一份“同人礼物”,如果没有《生化危机》,《秘馆疑踪》或许根本不会存在。感谢像“一锅粥工作室”这样的开发团队,他们曾经是(现在也是)经典作品的忠实粉丝,后来又成为站在巨人肩上的创作者。正是因此,《生化危机》这棵扎根深厚的大树愈发枝繁叶茂,游戏世界亦如是。愿我们所热爱的事物,都能无限地游戏下去。
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图或作者自制
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