《漫威争锋》试玩体验:围绕爽快感打造的超英 PVP 新游 | IGN 中国

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划重点

01网易自研的超级英雄PVP团队射击游戏《漫威争锋》在杭州举行了线下试玩会,展示了游戏的基本玩法、系统特色以及核心英雄能力。

02《漫威争锋》目前的封测版本可以选择25位英雄参加战斗,包括绿巨人、惩罚者、暴风女等,制作组保证了所有角色的水准。

03游戏中的英雄职能定位有三种:策略家(支援)、决斗家(输出)以及捍卫者(坦克),操作难度最低1星,最高5星。

04总体来说,《漫威争锋》以高水准、高还原度的漫威超级英雄形象为基础,提供了友好系统、深度挖掘的技能与动态,以及激烈且有相当深度的团队战斗体验。

05由于游戏本体免费,预计12月6日引起受众的广泛关注与讨论。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

9 月 19 日由漫威正版 IP 授权、网易自研的的超级英雄PVP团队射击游戏《漫威争锋》在杭州举行了线下试玩会,这是笔者第一次实际上手体验这款备受瞩目的新品,笔者上手体验的时间虽然只有一个小时左右,不过对于了解游戏的基本玩法、系统特色以及核心的英雄能力等目标来说,基本还是够用了。

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此前 IGN US 也已经发布过他们的上手体验,我们在同一天还采访到《漫威争锋》的主策划光光,有兴趣的玩家可以点击链接阅读更多有关这款游戏的情报。

海量英雄精准再现原作神韵

游戏目前的封测版本一共可以选择 25 位英雄参加战斗,他们分别是(原谅我要开始报菜名了,但这对粉丝来说可能很重要)班纳(绿巨人),惩罚者、暴风女、洛基、奇异博士、曼蒂斯、美国队长、火箭浣熊、海拉、黑豹、格鲁特、魔剑客、冰月花雪、钢铁侠、毒液、蜘蛛侠、万磁王、猩红女巫、索尔、冬兵、潘妮·帕克、星爵、纳摩、亚当术士、陆行鲨杰夫。

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由于开发团队主要的参考对象是漫威漫画而非 MCU 电影或者游戏,因此角色的立绘总的来讲透露出一种漫画原作的朴实和干练,在默认形象里看不到太多现代化的改造与不合时宜的装饰品、角色神态等等,整体观感十分贴近原作给人的感觉,因此我这种漫画爱好者对《漫威争锋》的造型有着比较强烈的亲近感,尤其是看到主界面里三渲二的角色小动画时,好感度又提升了一个档次。

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其次从选角来看,可以看到其中尽管不乏钢铁侠、美国队长、奇异博士这些不管是原作也好、 MCU 也好人气都十分炸裂的当红英雄,但也有曼蒂斯、冰月花雪、陆行鲨杰夫这些相对而言比较小众的角色,但就立绘、角色战斗动画以及技能设计的水准来看,制作组完全没有厚此薄彼,哪怕小众角色依然有十分精良的动态与堪称一流的形象设计,尤其是憨态可掬的杰夫,在外网已经有不少玩家自发创作关于他的小动画或是同人形象。

主策划光光表示这个目前来看已经比较厚道的英雄阵容在 12 月 6 日公测的时候还会继续增加,今后也计划以一个比较高的频率进行英雄更新。这主要是因为制作组与漫威游戏签下了漫威全英雄的授权,因此在开发时并不需要一一取得漫威的授权才能开工,加入哪些英雄以及何时加入,最主要的考量还是配合游戏的内容更新,比如新赛季、新主题、新故事线等等,如果自己中意的角色暂时没出现在这个阵容里也不用着急,说不定很快就能看到他/她华丽登场。

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部分角色之间还存在联动效应

低门槛上手,重视团队协作

目前游戏的英雄职能定位有三种,分别是策略家(支援)、决斗家(输出)以及捍卫者(坦克),操作难度最高 5 星,最低 1 星,这个等级并不代表角色强度或是在队伍中的作用,并不是说星级越高角色就越强力。就实际体验而言更多还是代表角色在原作中的特性,比如蜘蛛侠因为有蛛丝飘荡的机制,所以操控难度直接就是 5 颗星,而猩红女巫虽然操作难度只有 1 颗星,但她的技能以及大招如果释放得当,将会对敌人造成巨大的范围伤害。

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角色的作用更多还是由职能定位来决定的,比如捍卫者(坦克)在游戏中血量非常高,配合一些移动或是防御性质的技能,哪怕直面输出角色的连续攻击也能支撑很长时间,如果后面再有具备回复能力辅助角色给他加血,我经常几梭子子弹打出去发现对面还是满血;而输出角色(尤其是远程输出)尽管异常脆皮,与人对射时通常只需 3~5 秒血量就会见底,但上手难度几乎为零,比如火箭浣熊、星爵等等,普攻就是使用枪械的远程攻击,几个技能也是简单易懂的小位移等等,根本不需要适应期直接就能在关卡里大杀特杀。

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相对而言策略家(支援)角色则更多样化一些,并非传统 PVP 射击游戏里的「奶妈」这么简单,除了回血以外还有很多其他的功能,对于战局的帮助同样明显。比如洛基有个技能是可以在战场上留下数个复制体吸引火力,虽然这些复制体并不会移动或是做出任何动作,但由于血量较高,如果被放置在一些比较关键的点位,还是能起到十分突出的吸引火力和注意力的作用,并且这个特性也十分符合洛基的人物设定以及在原作中的能力,类似这样的例子还有很多,充分反映出制作组在重现漫威英雄的形象与角色特性方面是下了功夫的。

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就具体战斗过程而言,《漫威争锋》总体而言采用了「地面战」的思路,尽管有很多英雄在原作中其实具备长时间滞空或者干脆就是直接飞行的能力,但在游戏中更多的动作和战斗都发生在地面上,包括猩红女巫、星爵这样的角色也无法长时间飞在天上给予敌人更立体的打击,很多飞行角色的部分攻击都转换成了跳起砸地或是短暂滞空的对地攻击等等,这让战斗过程相对更平面化,也更容易把控平衡度。

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当然这样设计的缺点也很明显,当坦克角色顶在前方、后面有辅助加血时的队伍强度有些过高了,面对这样的铁桶阵容,进攻方即使有这个心思绕路去偷后排,但可以选择的路径也并不太多,尤其是对于一些原本应该具备飞行能力直接绕后以及飞到空中打击后排的英雄来说,这样的限制可能会让一些粉丝感到不满。但出于平衡性以及职业搭配方面的考虑,这样设计其实也无可厚非。

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另外几乎每一个游戏角色的动作设计都偏稳健,给人感觉类似 V 社新作《Deadlock》的行动风格,但那是一款 TPS MOBA 射击游戏,超长的 TTK 时间以及复杂的道具机制、战略性路径选择等等设定可以被玩家先入为主地接受,《漫威争锋》作为一款高对抗度、高爽快感的 PVP 英雄射击对战游戏,就现阶段的体验来看还有一些加快节奏的空间。

总结

可能很多人对《漫威争锋》的第一印象都来自于它跟《守望先锋》有些相似的美术风格,但如果是漫威IP —— 尤其是漫画原作 —— 爱好者,只要上手体验一小段时间,绝对会立刻明白这部作品的特别之处。

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在高水准、高还原度的漫威超级英雄形象表面之下,是上手门槛极低的友好系统、经过深度挖掘和精准再现的技能与动态,还有激烈且有相当深度的团队战斗体验,可以说无论是常年沉浸在对战射击游戏中的资深爱好者,还是仅仅被这个 IP 吸引而来想要尝鲜的新人玩家,都可以在游戏中获得属于自己的乐趣。再加上游戏本体免费的特点,相信会在 12 月 6 日引起受众的广泛关注与讨论。