经历了反反复复的波折,《归龙潮》终于算是平稳落地了。
在预下载阶段当天,《归龙潮》便登顶了国区App Store免费榜。在今日正式上线后,《归龙潮》在国区App Store畅销榜上冲到了30名。
《归龙潮》也是竞核一直跟踪的产品之一。在去年首测的时候,凭借着跑酷战斗的独特玩法,以及对国潮、怪谈题材的诠释,首次试玩我们就感受到了这款产品的独特性。但或许是项目组意识到仅以跑酷作为产品核心体验的受众面并不大,过于垂直,在后续改动上朝着跑酷+动作的方向试探。
但后续随着游戏内容的增加,部分问题开始暴漏出来,限于横版2D动作的底层设计制约,很难再同一个关卡情境中兼顾动作+跑酷体验,强行兼顾两者也只会让动作体验难以到达玩家的预期,导致产品核心体验越来越不明确。
所幸的是,在后续的四测中,《归龙潮》将核心体验进行了大刀阔斧地改变,例如拆分“普攻”、“闪避”按键,同时为“闪避”增加了无敌帧,并将“元素反应”的战斗机制改为“破韧”,让战斗体验更加聚焦于动作体验。
接下来,我们便根据上线后的实际体验,来聊一聊这款颇具坎坷二游动作游戏。
跑酷与战斗的取舍,聚焦于横版动作体验
首先直接说结论,经过四测的打磨后,上线后的《归龙潮》将跑酷与战斗进行了明确的拆分,游戏的核心体验的确更加聚焦于横版战斗。
按键拆分这一点自然不必多说,其中“元素反应”换成“韧性”的战斗机制变化也值得拿出来聊一聊。首先怪物多了一个破韧条,玩家可以通过攻击削减韧性直至“破韧”,破韧后敌人将进入易伤且无法行动的虚弱状态,是玩家爆发输出的好时机。至于这一套机制是否会比“元素反应”更好,还需要结合游戏的怪物设计来看。
笔者以第一章的最终BOSS“笼律鸟”举例,笼律鸟分为常态以及狂暴两种状态,当BOSS血量降低至3条时,会从常态进入到狂暴状态。其中常态笼律鸟有四种攻击方式,分别为空中大范围横扫、下砸、下砸后接大范围旋转横扫、高空下砸,并且招式间衔接时间有1s~3s;而狂暴状态会有3种大范围持续性攻击,分为持续的追踪弹幕攻击、反复左右横冲、全屏交替的下坠弹道,并且还会穿插常态的攻击模组,招式衔接时间与常态类似。
我们能够发现,BOSS的招式具有一定的复杂度,并且攻击相对密集,这也让《归龙潮》的战斗与“类魂”游戏中,玩家面对BOSS需要将关注点放到BOSS的出招身上类似,需要玩家在横版战斗中观察BOSS的行动,做出对应,并在闪避之余寻找攻击的窗口。
对比以往测试中相对复杂的“元素反应”机制,“韧性”这一简单和直观的战斗机制,则更加适配《归龙潮》快节奏交互的战斗模式。
对应战斗机制的变化,角色的职能也进行了简化,变成了破韧、支援、输出三种,其中破甲具有较强的生存能力和破甲能力,可以在敌人连绵的攻击中生存并快速破甲,在体验上也是偏驻场;而支援与输出角色的职能也符合绝大多数玩家的认知。
为了增加战斗的联动性,《归龙潮》在“韧性”机制上加入了触发队友QTE的机制——当敌人被破韧时,可以触发辅助、输出角色的QTE,快速出场并打出额外的出场技能;当敌人回复韧性时,又会触发破甲角色的QTE,快速切回驻场角色并造成一次额外的削韧。
这一套玩法其实并不复杂,甚至在某种程度上来说战斗的逻辑有些类似于《绝区零》,但与《绝区零》不同的是,玩家在战斗中并没有“弹刀”这一万能解,而是需要面对BOSS不同的攻击,做出不同的对应动作,是需要玩家进行一定练习的。
这也延伸出游戏的另一层玩法——角色卡牌的对策性。其实在笼律鸟BOSS战中我们发现,由于敌人飞天的特性,使用不同角色挑战所带来的感觉,也是完全不同的。同时,我们也发现《归龙潮》在角色的动作模组设计上,也更加的专一,例如“星牧”的技能的滞空能力,让其有了一定空战对策属性,面对笼律鸟BOSS也取得更好的表现;而“灰”则是变成了纯远程角色,在一些地形复杂的关卡中,也能取得较好的效果。
当然,角色的元素属性设定在游戏中也进行了保留,并成为卡牌对策玩法的一环。除了常规的属性克制外,也延伸出了属性异常的概念,例如火属性可以额外造成灼烧伤害,水属性可以造成可以触发冰冻效果控制敌人等等。
至此,《归龙潮》围绕战斗、养成、卡牌等多个维度的改变,让产品体验聚焦到了横版动作上。此番改动或许会让产品少了一些最开始跑酷二游的“小众精品”独特性,但至少说明产品已经摸清了方向,后续的优化与调整也能够有的放矢。
不仅仅取消了武器池,同时也扔掉了米池
另一处十分直观的变化,便是游戏在商业化部分进行的改动。首先游戏取消了“龙咒”(武器)的商业化内容——在三测中,龙咒的主要产出方式为多人BOSS玩法“联合镇压”,并且参与玩法需要门票(商业化内容),虽然经过玩法的包装但本质实则还是抽卡。
为了增加龙咒的产出途径,《归龙潮》引入了“尘劫幻境”的爬塔玩法,并通过爬塔进度影响资源产出速率的“放置”设计,来形成单一玩法内的闭环,玩家可以通过放置产出资源来兑换相应角色的“龙咒”。
减氪这一点的变化是笔者十分看好的,先不说减氪的市场大趋势,单从游戏的玩法上来看,2D对于角色的表现力本身是不如3D呈现,适当的降价也能够更好的与玩家价值认知进行匹配,反而有利于游戏的商业化表现。
除了整体上卡池价格下降外,《归龙潮》在卡池设计部分也有较大的变化,首先是所有卡池内,玩家都可以选择一名角色进行摘除,玩家后续将不会抽到该角色,一定程度上增加了玩家抽取心仪角色的命中率。
其次是限定池分为了两种,一种是80抽保底普通限定池,出当期UP角色的概率为50%,但整体的出橙率更高,另一种是限定必得池,虽然100抽保底且出橙率相对变低,但100%获得当期UP(至少歪三命卡卡罗的脸黑同事直呼其他游戏赶紧普及)。
除了在战斗与商业化外,在以往测试中玩家褒贬不一的地方还集中在了“3D化箱庭”上。
坦白说,当初将2D箱庭3D化的改动,的确多多少少带给笔者一种“喧宾夺主”的感觉,首先它并不服务于横版动作的核心体验,容易制造3D到2D的体验落差,是一种增加玩家体验丰富度的设计;其次3D化分散了原本城镇的设计亮点,玩家更容易察觉到产品的瑕疵,自然也需要更多的投入去完善打磨。
正如前文所说,作为一款泛二次元游戏而言,被2D限制的角色表达力,是不利于游戏的商业化表现的。同时国潮+怪谈的美术与题材,也的确需要更自由的舞台进行释放。当然最重要的,对于玩家而言3D箱庭理论上可以增加更多的体验(例如世界观代入感、探索感等等),对于项目组而言也能够实现3D箱庭的技术积累。
实际上,经过前面的几次测试,《归龙潮》上线版本的箱庭例如在场景表现部分已经有了很大的进步,细节的加入,也让笔者初见体验比测试期间好了不少。但在NPC行为上个人感觉还是有些单调,后续若是能够为NPC加入更多的AI行为,或许能够让箱庭场景的氛围更具灵性。
在一些视野盲区,《归龙潮》也进行了打磨和调整
值得一提的是,对比前几次测试,上线版本的归龙潮在角色模型上也有了很大的提升。此前也有很多玩家反馈立绘与模型差异过大而产生的出戏感,也得到了有效的缓解。
虽仍有欠缺,但已走上正轨
笔者认为,横版动作游戏的付费是偏后置的,举个很简单的例子,相对于3D动作游戏,2D游戏对于位移的要求是更高的。在角色满足跳跃、冲刺、闪避、远程攻击等基础能力后,便已经能够满足绝大部分横版动作的能力要求。而角色间的差异无非是数值更强,技能更加酷炫罢了。
尤其是在前期难度压力并不明显的情况下,强势角色的优势更多体现在数值方面。而随着后续BOSS类型的增加,敌人有了更多维的动作模组后,玩家才能够感受到角色技能形态以及功能的重要性。
因此,对于产品的长线运营而言,前期留存是个十分重要的数据。并且前期体验对比二三四测有了明显的提升,尤其是主线剧情部分,第一章“笼律鸟”剧情相信也触动了不少玩家。
但在这部分上《归龙潮》还仍有欠缺的地方。
首先是经过前后两次大幅度调整,也导致了《归龙潮》的玩法构成是相对复杂的,一方面它有着注重动作战斗的定位,但在主线关卡以及“游乐阙”却保留了大量的跑酷解谜内容,分散了产品的核心体验。另一方面在战斗、养成的玩法循环上是偏单机二游的,但在也同样保留了很多社交PVP内容。这也是部分玩家在初见体验上感到困惑的地方。
但在实际体验后,我们发现其中关卡中的跑酷以及解谜内容的确可以调节游玩节奏,让体验更加丰富,并且这部分大多数为单次奖励,无需玩家重复挑战。而游戏社交PVP内容并非要求玩家强制参与,并且相关玩法投放的资源也相对克制,其目的是给予玩家的更多的体验选择。
其次是在便是在“韧性”机制下,部分角色的动作模组明显不够丰富,尤其是偏重驻场的“破韧”角色,以及部分“输出”角色,在全局战斗下,玩家大部分时间打出动作都是平A,前期非BOSS战斗体验中稍显平淡。不过在上线版本中,前期“破韧”的流程进行了大幅度的压缩,并且随着后续角色的加入,敌人招式以及角色技能形态丰富度的增加,玩家的战斗体验也有了明显的上升。
自从三测舆论爆炸后,《归龙潮》并没有就此沉寂,而是大刀阔斧的修正产品的核心体验,虽然它仍有部分瑕疵,但最终还算平稳落地。而它似乎也验证了3D动作二游泛滥的当下,市场上也的确需要一款满足横版动作玩家需求的产品。
至少对于《归龙潮》而言,这个开始还不算差,并且一切都在稳步向好。