沙海称王,还看精防:《怪物猎人:荒野》试玩体验

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划重点

01《怪物猎人:荒野》试玩体验展示了游戏的新特性,如自由探索的大地图、集中模式等。

02本次试玩中,玩家体验了长枪、铳枪、太刀、轻弩和弓五把武器,其中长枪和铳枪的防御端性能得到强化。

03除此之外,新作中的集中模式为战斗系统带来新思路,同时保留了前作的经典玩法。

04《怪物猎人:荒野》目前仍在开发中,但展现出坚实的基础,已成为玩家下半年最期待的游戏之一。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

↑↑星标“机核”不迷路

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玩不到《荒野》的每一天都度日如年

作者:雪豆

感谢卡普空的邀请,机核连同其他几家媒体,于前几日在卡普空东京分社试玩到了《怪物猎人:荒野》的部分内容,并且还有幸跟本作的导演德田裕也先生聊了一下。本文将就玩到的内容进行简要介绍,希望能够为各位猎人们提供一些参考,不喜欢看文字的各位也欢迎观看同期上线的视频。
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由于试玩时间有限,加之提供的试玩语言为日文版与英文版,文章内容可能会有一部分译名不准确或者内容遗漏等情况,敬请各位海涵。目前游戏尚在开发中,具体游戏实际内容请以正式版为准。


聊聊所玩到的内容

即便只有一个小时左右的体验时长,但我仍然要说一句,《荒野》是真好玩。
本次试玩内容一共包含两个讨伐任务:第一部分是游戏的序章部分,讨伐目标为两栖种怪兽“缠蛙”。由于该部分包含游戏的开场剧情,出于剧透的考虑,我们并没有拿到录制这段游戏内容的许可。
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简单来说,这一段主要描述了主人公如何加入到本次的调查队中,并且在第一次任务中大显身手,获得众人肯定的故事。动画开头的部分展现了本作地图“天堑沙原”的生态与天气。在气候恶劣的沙漠之中,栖息着许多充满危险性的怪兽们,这些怪兽成群结队,对过往的其他生物以及人类造成了巨大的威胁。而主人公则是乘坐着能够摇曳于沙海之中的大船,来到了这片陌生的大地上。
在这一部分中,玩家将熟悉游戏的基本操作,例如使用源自于《世界》中的投射器来击落空中的敌人,用音爆弹投掷沙海中潜伏的怪兽,以及骑乘本作的坐骑“鹭鹰龙”奔驰在沙漠里,最后再在14中武器中挑选一把最趁手的,击败缠蛙后结束试玩。
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本作的看板娘阿尔玛将会跟随主人公一起行动,同时调查团的其他成员也将会在故事中助玩家们一臂之力。在RE引擎的加持下,角色面部表情更加贴近真实,甚至可以用“栩栩如生”来形容。
值得注意的是,过场动画中,作为玩家的主人公不再是默不作声的“哑巴”,而是能够戏中其他NPC正常进行对话,另外本作的随从猫同样也可以与其他人类正常交流,说话声音十分可爱。
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第二部分则是要讨伐本作中另外一只新登场的怪物“辟兽”。在开始这部分的试玩之前,工作人员提前告知了我们,由于辟兽喜爱结队行动,所以如果贸然前去讨伐他们是非常危险的。这时候可以通过为投射器装填类似于“大便玉”功能的投射弹,将兽群驱散后再逐个击破。
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另外这一部分在讨伐结束后仍然可以继续进行游戏,直至30分钟后游戏强制结束。所以除了辟兽以外,我还尝试与地图中出现的沙海龙、以及“可能会成为封面怪”的煌雷龙分别进行了交手。煌雷龙非常有气势,大范围的电击有着极高的伤害,相信一定会给很多新猎人留下深刻的印象。
由于试玩所提供的武器伤害与试玩时间有限,最终其他这几只怪兽未能得以成功讨伐。
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关于体验的一些新亮点

《荒野》给我带来的最大也是最直接的感受就是“自由” —— 相较于原本需要在主城中承接任务、经历读盘后进入讨伐地图的流程,本作则是把据点、营地、野外直接统合成了一张完整的大地图。除了第一次进入地图或者快速在营地间移动以外,我完全感受不到任何读盘的地方。

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但这并非是说《荒野》变成了一个开放世界的游戏,而是《荒野》只是将原本“主城生活”与“野外狩猎”这两项被分割的游戏体验重新融为一个整体。从营地骑上坐骑后,玩家就可以直接来到野外开始讨伐或是采集,而不需要走“先接任务再出发”这种固化的流程。
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正如上文所说,这次看板娘将会伴随玩家一起行动,所以本作的承接任务方式也相应地进行了改变:玩家可以打开地图,通过标记怪物位置手动开启任务,亦或者直接给与怪物一定的伤害后游戏自动为玩家承接任务,非常方便;同样,在任务完成后,结算画面也由原来的演出变成了即时,玩家可以一边骑乘赶路一边收取素材。
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采用这样的设计就意味着,玩家不需要频繁地来往于据点和野外之间,完全可以做到随时随地,随心所欲地开启狩猎。更因为省略掉了演出,而让狩猎与狩猎之间的节奏变得更加紧密。
这样的改变同时也带来了其他系统的变化 —— 比如原本放在箱子里的“支援道具”,这次会直接投放在坐骑的背包里;除了据点以外,玩家还可以在地图中自由设置可以用来更换装备和道具的“简易营地”。
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虽然目前玩到的“天堑沙原”的区域数量是17个,与《世界》中冰原地图的数量一致,但从体感上来看,整个地图的大小以及可探索的内容要比《世界》的地图大出不少。令我感到高兴的是,这一次玩家可以通过旋转地图的Z轴,来确认整个地图的垂直构造,不会出现“猎人在上层,怪物在下层”这种尴尬的“错付”的情况了。
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而说到狩猎,这次玩家可以像《崛起 曙光》一样,召唤NPC队友来一同狩猎了。NPC队友的实力相当强悍,在讨伐的过程中,我发现他们使用GP的功夫比我本人要强太多了。登龙上背,埋放陷阱无一不通,让玩家即便是在没有队友的情况下也能感受到“共斗”所带来的快乐。
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其实不难看出,这次的《荒野》从系列前作中确实汲取了非常多的优点。比如当玩家身处BOSS的攻击范围中时,血条会出现巨大的类似心电图一样的波动来警告玩家;使用砥石的机制也被改成了类似喝药的分段式判定,磨一下刀就涨一部分。而本作的天气也可以对怪兽造成一定影响 —— 比如战斗的过程中随机出现的雷暴天气,其落雷便能够对怪兽造成伤害。
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另外,前作中的地形对怪物的影响以及怪兽之间的地盘争夺得到了保留。“伪装斗篷”这些好用的道具在本作中仍然也有登场,相信各位老玩家们很快就能掌握这些道具的用法。
额外要说一点,本作中,玩家可以一次携带两把武器,武器种类没有限制,在坐骑上进行切换。起初我对这个设计还感到比较新鲜,但在实际使用的时候才发现,虽然武器可以随时切换,但玩家的配装却必须要回到营地才能更改。
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既然武器的威力很多时候要靠配装来加持,那切换另一个武器后,配装与武器本身的冲突却反而会影响武器的威力,岂不是变成了一件吃力不讨好的事情了?



战斗系统的改变

不过我相信各位玩家最关心的,还是“《荒野》中的武器会有多大的改变”这件事。在详细展开对武器的描述之前,请先允许我向大家介绍本次新增加的狩猎动作“集中模式”。
从我个人的体验来看,集中模式可以被视作一个强制性拉成越肩视角的“瞄准模式”。按下L2键即可随时进入该模式。在集中模式下,敌人的身上会以红色高亮来显示弱点部位以及造成的伤口。
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伤口是本作的一个新特性,有点像“肉质”的设计。玩家在进攻怪物的某一个部位时能够造成伤口,而此时再继续攻击伤口,玩家可以对该部位进行扩大破坏,获取素材的同时还能给怪兽制造胆怯或是倒地等不利状态。而针对集中模式,玩家则可以通过使出“集中弱点攻击”的特殊招式,有效并且快速地进行伤口破坏。

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不过在试玩的过程中,我发现即便是不进入集中模式,也可以通过普通攻击来对伤口造成扩大伤害效果。德田导演告诉我,集中弱点攻击的判定范围是很大的,通过使用这个技能,有些时候只需要粗略地瞄准伤口目标,都能够对其造成有效的命中。毕竟这个招式除了帅气以外,也同样拥有着不俗的伤害。
德田导演还告诉我们,在联机模式中,每个玩家在集中模式里看的伤口都是一致的,并不会出现“自己打的伤口自己才能看见”的情况出现,玩家可以通过交流来决定哪些伤口由近战负责,哪些伤口由远程输出适时做出攻击。
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总的来说,通过集中模式来对伤口进行攻击,除了能够有效对怪物造成伤害以外,更重要的一点则是这一系统能够提升对应部位素材的产量,让以前“破坏部位”的系统变得更加复杂,也更加好玩了不少。更加之每把武器的集中弱点攻击都不尽相同,不同武器相互搭配,大概也能让狩猎效率大幅地提升吧。
既然提到了武器搭配,在本文的最后部分就来简单说说本作武器方面的变动吧。出于时间的限制和个人的爱好,这一次的试玩中我体验了长枪、铳枪、太刀、轻弩和弓这五把武器:
长枪在三次刺击之后加入了一个三连刺的四段派生;
铳枪在刺击与炮击之间加入了新的衔接动作,同时也加入了新的龙杭炮的招式;太刀在红刃之后的派生连段,在动作上有了明显的变化;
太刀在红刃之后攻击动作有明显的变化,另外“炼气解放无双斩”的动作又让太刀的帅度达到了新的高度
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轻弩则是将原本起爆龙弹的按键换成了“速射能量”,消耗速射能量时子弹射出的速度会加快;
而弓的新花样则比较多 —— 玩家这次可以不用事先在背包里塞满各式各样的瓶子,只要通过消耗一定的能量,酒可以直接为弓箭补充瓶子。也就是说只要能量无限,玩家能用的瓶子也是无限。经过实际测试,原本的垫步蓄力仍然保留,再加上本作的集中模式下弓箭可以放出自动锁定弱点的“追踪箭”,虽然一打眼特别像隔壁同样是打龙游戏的魔弓手,但不可否定的是,在这一作中,弓箭仍然是一把有着极高潜力的T0级远程武器。
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其中长枪与铳枪给我的最直观的感受,是正如很多玩家所预料到的那样,这一次制作组强化了防御端的性能,让“GP”(Guard Point)和“JG”(Just Gurad,精防)的窗口变得更大了。
长枪和铳枪在许多攻击招式之间,可以直接带入“防御”这一动作,在防御动作起手的瞬间,盾牌会以白光的形式来提示玩家JG的时机;而铳枪在撤盾之后的上撩斩时,身体会出现非常短暂的GP光芒提示,冲刺时盾牌也会有短暂的白光来提示精防的时机,总的来说在视觉上变得直观了不少,玩家可以更清楚地判断防御的时机,为自己创造更安全的输出环境。
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本作中,精防之后的派生技,能够与怪兽相杀进入到“相持阶段”。对峙阶段下,玩家可以通过连打按钮来提升追击技的伤害,同时伴随着具有冲击力的镜头演出,给各位玩家一种热血沸腾的感觉。德田制作人说,即便是不按按钮,相持阶段玩家也不会失败,区别只有伤害多少而已。
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某种程度上,这意味着本作的精防系统将会全面回归,并提升至一个非常重要的水平。也就是说,想要精通这些具有防御性能的武器会变的更加困难。不过德田导演打消了我的顾虑,他举例说如果在前作中已经习惯了类似长枪的防反流玩法,在本作一样可以顺利击败怪兽,并不会出现“武器用法上出现翻天覆地变化”这种情况。
总而言之,集中模式的加入和防御端的提升,确确实实地为《荒野》的战斗层面带来了一些新的思路,它在保证了足够的新鲜感的情况下,又为各位老猎人们仍然保留了前作的经典玩法。由于时间关系,我最终未能体验到诸如双刀操虫棍等人气武器,多少还是觉得有些遗憾。


结语

虽然这次《怪物猎人:荒野》能够展示出来的内容仍然有限,但作为同一开发团队制作出来的最新作,我很高兴的是它并不是《怪物猎人 世界 2》,而是一个崭新的,集系列之所长于一身的优秀作品。
虽然目前游戏仍然在开发之中,但它所展现出坚实的基础,已经毫无疑问地,一跃成为了我接下来下半年最期待的游戏之一。无论如何,现在的我已经浑身痒痒,想抓紧踏入这片未知而充满紧张的沙漠之中了。


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