历时数年等待,《黑神话:悟空》终于将在8月20日与全球玩家见面了。
这里可以用几组直观的数据来说明大众对该游戏的热情。
首先,Steam流水总榜霸榜超10周,包揽国区、美区、俄区、土区、日区在内的超20个国家和地区分榜单冠军:
这种恐怖的统治力甚至蔓延到了巴西区这种Steam边缘市场:
社媒传播方面,抖音热搜几乎一天一上,每天都是不同的词条。这些词条的热度都在以数百万/小时的速度上涨:
B站作为买断制游戏宣发重镇,自然充当了信息分发的先锋。所有先行测试媒体的评测报告播放量均突破50万,IGN中国和3DM的评测因文案出彩,甚至一度登上B站排行榜:
新华社对冯冀的专访一经发出,两小时内B站播放突破20万:
YouTube、Twitch、X等传统平台也全面爆量。游戏科学官号发布的《黑神话:悟空》最终宣传视频在YouTube播放量已突破100万,点赞近5万,热搜榜排名第42:
游戏官推关注也猛增至9.2万人,即将突破10万大关:
不夸张地讲,《黑神话:悟空》上线这件事,是2024年中国游戏圈最大的事件。
对于玩家,这意味着中国3A游戏零的突破。从今以后“国游”一词再也不是“国产独游”的缩写,而是“中国游戏”的简称。《黑神话:悟空》将会突破国产游戏研发天花板,而2024年将成为国产3A游戏元年。
对于从业者,随着游戏科学这样的“愣头青”正式入场,中国乃至全球游戏市场结构将迎来深刻变革,甚至会引发新一轮洗牌。
本文将从产品、公司、市场大盘三个方面,给大家在游戏上线前做一次系统性前瞻。
文章不含任何剧透,请放心阅读。
超一流的复古动作体验
根据已披露信息,《黑神话:悟空》除剧情外的大部分内容已经展现在大众面前了。
作为一款买断制ARPG,《黑神话:悟空》很好地平衡了ACT与RPG两个方向的要素。
ACT方面,除了耐力条(绿条)、连招等传统设定之外,游戏仅允许玩家使用棍棒类武器进行战斗。这样做一方面大幅削减了动画素材的需求,同时也使整个体验更加凝练,契合了“西游”“悟空”的主题。
整个动作系统的基础循环是围绕棍势(怒气)展开的。玩家通过轻攻击攒棍势,再消耗棍势打出重攻击,实现战斗节奏的“收缩-释放-再收缩”。
游戏还内置了3套棍法风格:劈棍(破防)、立棍(位移)、戳棍(防反)。每一种风格都有不同的效用,供玩家应付不同的战斗场景,且能分别能嵌套到普通的轻重攻击之上,为玩家提供丰富的策略池。
不同于《黑暗之魂》《只狼》那种节奏分明的“类回合制/剑斗”体验,《黑神话:悟空》并不存在明显的高收益窗口(比如魂游中常见背刺或处决),整个战斗系统的损益曲线非常平滑。
这给人一种十分扎实的感觉,包含着浓厚的复古韵味。在继承了《战神》《鬼泣》等传统动作游戏精髓的同时,又融入了大量自身风格,让人印象深刻。
变身系统和精魄系统进一步拓展了ACT部分的深度。
玩家随着主线剧情的逐步推进,会随剧情解锁不同的法术和变身选项,比如先前预告片中多次出现的靡道人、刀狼教头等等。
这种变身是系统性的,玩家的整个战斗模式都会随之改变。
精魄系统则是玩家战胜小怪之后的掉落奖励。每种精魄都包含小怪自身的特定技能,可以像宝石一样“镶嵌”到玩家的棍法之中,既能帮助玩家打出独特的技能Combo,也是玩家探索游戏内容的一大动力。
RPG方面,《黑神话:悟空》选择将技能树作为养成系统的主线。
玩家通过杀敌、推关卡进度获得点数,并可以根据自身需求将这些点数投入到不同类型的技能树之中。大类包括根基(基础属性)、棍法、奇术、身法、毫毛、变化。
每一个技能树的纵深都很保守,并不存在复杂的嵌套、前置关系,哪怕从未接触过这类核心向游戏的玩家也能轻松上手。
装备、消耗道具也在养成系统中占有一定比重,但它们对战斗体验的影响基本集中在数值上,且幅度都非常温和。直接改变机制的“神器”“轮椅”几乎不存在。
当然,也不排除后续会有速通玩家开发出一些诡异的暴力Build。毕竟Boss Rush视频算是动作游戏社区的保留节目了,游戏科学也一定乐于见到这类二创广泛传播。
除上述两点之外,《黑神话:悟空》还展示了中国游戏圈前无古人的美术资产质量与地编水平。
除了少量虚幻引擎自带的Megascan素材之外,游戏内部铺满了高规格的自建资产,其中相当多的道具和建筑物是由现实世界扫描而来的。
这也使得游戏的硬盘空间需求达到了恐怖的130GB,冠绝整个国游圈。
奢华的用料所带来的顶级美术表现,与线性的箱庭模式相结合,使得《黑神话:悟空》的每一个关卡都极为精致。
以黄风岭甬道为代表的一批宗教主题场景,在保证了极致视觉效果的前提之下,兼顾了历史考据和人文关怀,值得反复咀嚼。
部分观点认为,《黑神话:悟空》取消小地图的设计过于激进,对泛用户不太友好。但不可否认的是,这种设计也使得用户聚焦于游戏场景,大幅提升了美术资产的利用效率。
总的来说,《黑神话:悟空》是一款品质扎实、独具一格的ARPG。游戏科学凭借过硬的研发功力和美学造诣,实现了利润、口碑的双丰收。
国产3A零的突破
在《黑神话:悟空》之前,国产买断制营收记录的保持者,是雷霆(吉比特)发行的《鬼谷八荒》。
目前该游戏Steam页面累积了近19万条评价。VGI数据显示,其在Steam单渠道的期望营收达到了9300万美元,且自2021年1月27日EA上线后热度长盛不衰,目前游戏日均在线峰值仍然保持在5000人以上,平均在线时长达到了惊人的62.4小时。
尽管这个数据已经实现了对《环世界》《僵尸毁灭工程》等模拟经营爆款的全面超越,但这毕竟是百元档位之间的较量,并非3A赛道的硬碰硬。
如今,《黑神话:悟空》终于填补了这个空白,实现了国产3A零的突破。
这不仅是中国游戏发展史上的里程碑,更对游戏产业未来的发展路径具有强烈现实意义。
中国游戏业长期被移动端的需求塑造,导致图形学人才匮乏、DCC生态建设缺失,研发人员对“管线”这一概念缺乏敬畏,发行人员更是普遍否认管线的存在意义。
具体到现象就是:代表资金意志的发行和策划胡乱加需求,干扰美术、程序正常工作流程。
这种“弯道超车”的思维,最终在过去一年的“二游大崩溃”中彻底爆发,把一批大中型厂商带到了沟里去。
而对于要做内容、做3A的游戏科学来说,他们反而没有对ROI和内容风险的焦虑,也没有过分依赖数据(因为没有先例可循)。他们身上散发着一股类似米哈游的气质——对相信的事情敢下重注、敢梭哈,而且愿赌服输。
在厂商普遍追求确定性的当下,这种敢于逆潮流而动的魄力,着实难能可贵。
梳理游戏科学的发展历程,我们会发现几个很有趣的点:
首先,游戏科学并非在创始之初就想做3A。
根据IGN中国等媒体的说法,游戏科学决定做3A,是“2018年2月25日,冯骥从上海飞回深圳”,发现“公司2016年融资计划书中有超过三分之一的内容是关于单机游戏的”,于是才在当晚决定立项《黑神话:悟空》。
在此之前,游戏科学的两款游戏分别为《百将行》和《战争艺术:赤潮》。
前者由网易在2015年发行,是一款“刀塔传奇like”卡牌RPG,按冯冀自己的话说,就是一款“赚快钱的换皮产品”。
后者的发行则是英雄互娱,题材为竞技类SLG,灵感源自《星际争霸》。虽然题材在移动端较为小众,但产品在欧美地区风评不错。
2017年,苹果CEO蒂姆·库克还曾到英雄互娱总部试玩了《战争艺术:赤潮》。
换句话说,游戏科学原本对自己的定位,其实是一家重度手游研发。英雄互娱的天使轮投资也是着眼于手游,而非买断制单机。
其次,游戏科学真正的战略转向,发生在2019年底到2020年初这段时间。
根据公开信息,冯冀在游戏科学2020年初的年会上首次表明了“成为世界第一ARPG游戏开发商”的愿景,并将《黑神话:悟空》项目组人数扩充至两位数。
2020年8月20日,《黑神话:悟空》正式公布,并彻底引爆了舆论。几乎是同一时间,冯冀的老东家腾讯宣布入股游戏科学,成为英雄互娱之后的第二位外部投资者。
最后,《黑神话:悟空》是目前研发成本最高的国产买断制游戏,甚至很可能是研发成本最高的国产游戏。
根据2020年下旬冯冀接受媒体采访时透露的数据,《黑神话:悟空》每小时游戏内容的研发成本在1500万到2000万人民币。
按照目前平均40小时的玩家通关时间,《黑神话:悟空》研发成本的下限至少为6亿人民币。
考虑到2020年下旬米哈游《原神》的爆发,大厂纷纷上马巨型3D项目,与3D美术相关的人力和资产价格随之水涨船高。在人才和产能争夺战的大背景下,游戏科学实际落地的研发成本,很可能已经进入8亿到10亿人民币的区间。
虽然欧美3A游戏的项目预算已经普遍来到了1.5亿美元甚至2亿美元以上,但国内还没有出现过如此巨额研发投入的项目。
字节的《星球:重启》和腾讯的《元梦之星》,在对外宣传时都曾透露过项目成本“十亿元+”,但这个数字是包含发行预算的。
敢在研发侧下重注豪赌产品,而且是买断制的公司,国内仅有游戏科学一家。
无论在产品形态还是商业模式上,《黑神话:悟空》都实现了国产游戏从零到一的突破。
“大闹天宫”的现实演绎
产品大概说完了,我们最后还有必要同步一下当前全球3A游戏的产业格局,顺便给《黑神话:悟空》可能对业界带来的影响做一个简要展望。
这个话题可以被分为短期、中期、长期三个部分。
短期:资金流向上,欧美热钱退潮,中国资金涌入。
随着疫情期间投资热的消退,硅谷和华尔街的VC们迅速撤出了传统游戏行业,并将资金调仓至AI、减肥药等新风口上。虽然一级市场的状况比较难以捕捉,但我们可以从近两年欧美游戏圈此起彼伏的砍项目、裁员、破产新闻中得到侧面印证。
这股剧烈的破产潮,在近期甚至影响到了Game Informer这种运营超33年的游戏媒体。
与此同时,由于移动端增长见顶,以腾讯、网易为代表的一众中国大厂正在大手笔投资海外3A工作室,期望能从中找到新增量。尽管不少观点认为这事儿“缺乏基本面支撑”,但大厂们依然在做。
欧美与亚洲资金态度的差异,一定程度上反映了金融资本与产业资本对同一事物的不同理解。这种背道而驰的资金轨迹,既为市场增添了流动性,也制造了额外的张力。
中期:产业结构上,索尼以压倒性优势击败微软,赢得了主机战争的全面胜利。但这场胜利并没有改变主机市场的存量格局,索尼不得不转向PC寻求增量,PC赛道头部厂商压力陡增。
根据新近发布的财报,索尼Q1卖出240万台PS5,累计销量到达6170万台。PS4/PS5平台共卖出5360万份游戏,其中600万份是第一方游戏,数字版占比为80%。
而微软4月底公布的财报显示,本季度其游戏机销量下降了30%。有分析师根据双方财报数据,倒推出上季度PlayStation 5出货量比Xbox Series X|S多出近4倍。
面对无可挽回的败局,微软选择一边撤退止损(Game Pass涨价、削减平台业务投入)一边开辟新战场(增大研发投入、通过收购增加产品和IP储备)。
尽管有如此巨大的硬件优势,索尼该季度主机业务也仅斩获2%同比增长。这个数字并不是很令资方满意。
而作为索尼第二方工作室(类似独代)的箭头组,却凭借《绝地潜兵2》这一现象级爆款,称霸Steam全球流水榜半年之久,单渠道期望营收超5亿美元,给索尼的多端业务带来了意外之喜。
监测网站GameDiscover的报告认为,《绝地潜兵2》是Steam上半年流水最高的买断制游戏,期望营收比《幻兽帕鲁》多1.2亿美金。
可以想见的是,索尼在未来一段时间内,必定会加大对多端甚至PC原生业务的投入。
3A游戏从“主机、PC并行”到“PC为主,主机为辅”的转变,固然是开放平台对封闭平台的胜利。但这对所有深耕PC端3A游戏的厂家来说,并不是什么好消息。
按《西游记》类比,EA、育碧、Bethesda这类厂商,属于黑熊精、虎力大仙这种档次的妖怪。有一定护城河,但不多,整体业务模式受融资端刚性约束。
而SIE旗下包括ICE组、顽皮狗、圣莫尼卡在内的一连串实体,都是在计算机图形学领域拥有数十年沉淀的老家伙,是妥妥的青狮白象、金翅大鹏。不能因为一时的“政治正确”“多元化”,就忽视了其强大的工业能力。
对于游戏科学这样初出茅庐的工作室来说,哪怕背后有各路资本加持,未来终归还是有很多研发、发行上的坑要踩。
大家应该多点耐心。
长期:制度安排上,欧美市场一直处于“双轨制”,3A产品成熟但固化。国产3A厂商能否带来制度性变革,是未来的一大看点。
欧美的所谓“双轨制”,就是PC/主机和移动端共存的产业局面。双方各自都有清晰的产品定位和目标人群,业务运行过程中几乎是互不打扰的。
如果只看移动端美榜,国内开发者很容易把中国的情况带入,得出“美国人只玩休闲游戏和SLG”的结论。但实际北美拥有上百亿美元的PC/主机市场,玩家消费习惯历经数十年验证,内容型3A大作的普及程度比电影还要高。
只不过受限于产业历史和文化隔阂,中国厂商吃不到这块肉。
而目前欧美3A厂商尴尬的点是:由于项目预算逐年攀升(1亿美元起跳),绝大部分中小型发行商已经永久退出了3A游戏的融资,转头去看2A级、A级项目甚至独游的机会。
拉瑞安、From Software这种抱上腾讯大腿的属于特例,其余绝大多数厂家都死掉或者出局了。
这在过去十几年间形成了一个互相强化的循环:3A项目成本越来越高——项目愈发依赖融资——融资参与主体减少。
这个趋势发展到今天,行业面临一个很尴尬的现实:欧美3A游戏彻底走上了电影工业的老路。
逆着资金流向做个穿透就能发现,决定当前3A产品形态的,并不是广大玩家,也不是小岛秀夫、陶德这样的高级从业者,而是拥有投融资能力的外部金融机构——即育碧、EA、微软等巨头背后的股东们。
腾讯、网易这种新入局的产业资本虽然布局广泛、出手阔绰,但还远远没有掀桌子的资本。
这也是《黑神话:悟空》《剑星》等产品能在欧美社交媒体上引发热烈反响的原因之一。
国人欢呼雀跃,主要是因为文化认同;而海外玩家和从业者拍手叫好,则更多是对当前产业生态的失望,以及对变革旧生态的期盼。
《黑神话:悟空》不仅仅是一款好游戏,更代表了一种新的可能性——石头缝里蹦出来的东方猴子,也能与西方的天兵天将交手,也能大闹天宫。
对内,国游生态的最后一块拼图终于补齐。
对外,国游播撒文化影响的征程才刚刚开始。
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