聊聊腾讯2024年半年报,以及未来的计划

风险提示:本文所提到的观点仅代表个人的意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。

作者:终身黑白

来源:雪球

腾讯发布了2024年二季度财报二季度收入1611亿同比增长8%非国际会计准则净利润573.13亿同比增长53%
图片
基本上和之前分享的各大券商预测一致符合预期
高于营收的利润增长主要来自进一步向高毛利业务调整税收比去年同期下降联营公司收入有所上升进一步降本增效措施比如降低了直播分成云服务部署优化等等
腾讯的营业收入非国际会计准则净利润早已创了历史新高但是市值还在比较低的位置
同样的资产市场兴奋的时候和悲观的时候出价会不同我们要做的就是保持耐心别在低估的时候为了规避一点波动最终导致错过
图片
图片
腾讯的业绩自然是反转了股价其实今年表现也算不错目前依然还是一个比较低估的状态
你比别人先看到事实比别人更有耐心这就是你在股市赚钱的原因
基本用户数据
微信用户 :13.71亿环比增长0.9%
QQ用户5.71亿环比增长3%
付费用户2.63亿环比增长1%同比增长12%
二季度的一些亮点
1视频号总用户使用时长同比显著增长得益于推荐算法的增强和更多本地化内容
从视频号中获得闭环收入的创作者数量同比增长了两倍多
从去年开始视频号各种变现越来越完善能够为作者提供变现是一个平台成功的基础
之前聊腾讯微视失败的原因时聊过2013年9月腾讯就推出了微视2014年有一度身边很多人都在用微视也曾经取得过日活跃用户达到4500万下载量稳居App Store免费榜前5名的成绩
之后为啥夭折了很大一部分原因是当时短视频没啥变现渠道刚开始靠兴趣更新一下但长期看博主靠爱发电更新是没办法持续保持高质量的内容的慢慢的没了内容也就没了吸引力
相比之下2016年底抖音出现的时候首先使用终端4G普及率更高了大家都能随时随地用其次各种变现渠道也比较完善了有收入才能促进持续的内容输出
当下视频号已经能为博主带来收益基本就进入了正向循环而且视频号的生态更完善与整个微信生态系统要素紧密相连包括公众号小程序企业微信以及在微信内发生的所有社交和群组活动
2小程序总用户使用时长同比增长超20%得益于其强大的交易和内容生态
通过小程序促成的交易额实现同比双位数百分比增长小游戏总流水同比增长超30%超过140款游戏实现千万级收入
3二季度腾讯视频上线多部热门电视剧带动长视频付费会员数同比增长13% 至1.17亿庆余年第二季与凤行位列二零二四年上半年中国网络视频平台上播放量排名第一和第二的电视剧
同时这两部电视剧均改编自阅文的网络文学IP由新丽传媒制作并在腾讯视频播出是腾讯完整内容生态模式的体现
4基于基础模型腾讯混元腾讯向公众推出了AI 助手元宝元宝在精准的图像理解先进的自然语言处理以及独特内容生态系统增强的AI 搜索上具备竞争优势
接着聊聊各业务

01游戏业务

二季度国际市场游戏收入增长至人民币139亿元按固定汇率计算增幅为9%
PUBG MOBILE表现强劲以及Supercell 的游戏人气提升
本土市场游戏收入恢复同比增长增长9% 至人民币346亿元
主要由于无畏契约的收入增长及地下城与勇士起源二季度表现优秀
而且DNF手游是5月21日才上线二季度其实只影响了一个多月
DNF手游游戏成功几乎是必然一个是有之前在韩服上线后表现的参照另一个游戏内容以及玩家群体两个潜在的成功基础都具备
在4月份距离DNF手游上线一个月前文中我就聊过DNF手游大概率会表现很不错
原文截图如下
除此之外无畏契约今年二季度表现也不错今年的各种大小活动明显增多
而且无畏契约对收入增长的贡献几乎和DNF手游一样去年上线今年热度依然在逐步提升
当下除了少部分特别热门的游戏大部分游戏都需要一个用户培育期因为大多游戏上线时都已经有同类竞品
比如对于无畏契约这种有不少优质竞品的射击游戏游戏需要时间把其他同类游戏的玩家吸引过来
大部分游戏除了本身的品质都还有一点越多人玩越好玩因为社交属性本身就会增加游戏吸引力你打了好战绩别人能懂有了好看的皮肤朋友看的到是有很大动力加成的
对于腾讯来说竞技游戏赛事和活动的组织经验丰富我相信随着不同赛事和活动的推出以及内容的不断更新无畏契约还能进一步增长
除了以上老王牌游戏中王者荣耀和平精英二季度均恢复同比增长并且和平精英在第二季度的流水同比增长两位数
同时火影忍者手游于2024年5月达到月均日活跃账户数一千万的新里程碑
荒野乱斗季度平均日活跃账户数创历史新高按日活跃账户数计在国际市场手游中排名第三
二季度腾讯的游戏业务表现很优秀更重要的是生态环境的变化
最近几个季度监管对游戏的态度是明显转向更正面更支持的
上周国务院发布了促进服务消费高质量发展的意见激发改善型消费活力—文化娱乐消费板块中提出要提升网络文学网络表演网络游戏广播电视和网络视听的质量
过去好几年因为要等版号腾讯的很多优质游戏等到凉凉比如命运方舟最热的那个阶段国内没版号很多人去玩外服了很多人被其他游戏吸引走了机会就错过了一个好游戏也就浪费了
又比如堡垒之夜这款游戏在海外很火爆甚至可以说是一个现象级游戏哪怕到了当下市场调研机构 Newzoo 近日公布了2024 年第一季度欧美电子游戏市场调查表在欧美主要市场美国英国德国法国西班牙意大利今年第一季度堡垒之夜仍然收入排行第一
腾讯2018年就代理了堡垒之夜并在当年启动国服Beta测试但由于一直未能获得版号于2021年底关闭了其服务器
最近可以看到两个很明显的变化
一个是审核尺度明显是提升的彩虹六号围攻这样被封禁很久的游戏也过审了
另一个相比之前很多游戏都嗷嗷待哺等着版号着急上市这次腾讯最终幻想14水晶世界拿到了版号但是还没太多公开消息
腾讯的游戏储备逐步丰富了起来从之前的等米下锅到现在的游戏已经过审甚至都没放出详细内容显然是不太着急短期上线的
之前有一段时间因为没有版号腾讯处于一个有流量但是游戏储备不够的状况而当下腾讯游戏又恢复到了那个只要地球上还有人对游戏有创意就大概率能分一杯羹的状态
当然长期看游戏业务也很难太高的增长首先是收入基数已经比较高了
其次现在新游开发的难度也越来越大
大的方向游戏和电影电视剧一样需要拼创意尤其在网络游戏方面每一款引领时代的游戏几乎都是一种玩法的开创
这些年火爆的moba类如王者英雄联盟dota大逃杀类的绝地求生,自走棋类的云顶之弈,核心都是开创了一种新玩法
那么就有一个难点就是越往后能创意的空间越少当然了游戏也有一些区别于电影和电视剧得地方就是优质产品的生命周期比较长
一旦有一个游戏做的不错就可以长期产生稳定的现金流比如腾讯的DNF英雄联盟都是超过十年的游戏王者荣耀也已经7年多依然是赚钱能力十足
长期看腾讯游戏业务保持稳定的增长不难毕竟有强大的流量优势除了自己开发的部分还能代理到很多不错的游戏
但总得来说增长难度加大所以保持合理预期

02广告业务

2024年第二季的收入同比增长19%至人民币299 亿元主要受视频号及长视频的收入增长驱动
但是由于部分互联网服务公司的广告预算缩减移动广告联盟的收入同比下降
网络广告业务毛利同比增长36%主要因为视频号及长视频收入增长毛利率由去年同期的49%提升至56%
在当下的背景下这个收入增速和毛利率的提升已经很不错了
之所以腾讯的广告业务增速不错不是市场需求反弹而是过往不被看好的腾讯视频号从去年开始贡献利润
二季度视频号广告收入同比增长超过80%这是由不断增长的短视频参与度推动的同时腾讯视频广告收入同比增长超过30%源自二季度多款热播剧
而且我认为视频号能增长的空间还不小并且已经能变现的视频号基本也进入了良性循环状态未来视频号进一步增长加上经济逐步恢复我认为广告业务还能保持一段时间的较高速增长

03金融科技

金融科技及企业服务业务2024年二季度收入同比增长4%至人民币504亿元
金融科技服务收入增速放缓主要因为商业支付收入增速进一步放缓反映消费支出缓慢增长
同时由于风险管控措施的提升使得消费贷款服务收入下降基本上反映了当下消费疲软的状态
值得注意的是二季度企业服务增长不错主要受益于云服务业务收入增长 包括企业微信商业化提升以及视频号商家技术服务费的增长
金融科技成本方面毛利率由去年同期的38%提升至48% 得益于理财服务及视频号商家技术服务费的收入贡献增长企业微信与其他企业服务业务的商业化提升以及云服务业务的成本效益提高
云服务我认为也是一个长期看可能成为未来增长点的项目
腾讯业绩说明会上表示
在美国大型云服务提供商通过出租GPU给有AI需求的公司已经形成了一项非常重要的业务
在国内这一趋势同样存在但程度较轻因为没有像美国那样的众多资金充足的初创公司试图独立开发大型语言模型
在中国很多公司资本规模较小约为10亿到20亿美元与美国的一些巨头相比他们的资本规模明显较小此外当前的经济环境也较为严峻
尽管如此我们看到在云业务中客户对GPU租赁的需求迅速增长
虽然增长率很高但这是因为基数较低还需要长期观察

04现金及金融资产

截止二季度腾讯的现金净额为人民币 718 亿元一季度现金净额为人民币925 亿元
该项环比下降主要由于本季回购股份及支付2023年股息现金所致大部分资金由自由现金流提供
腾讯控股上半年以约523亿港元购回合共1.55亿股股份回购均价338港币/股
图片
今年第二季度腾讯产生的自由现金流为人民币404亿元持续稳定的现金流给了腾讯长期回购的底气
金融资产
上市投资公司 不包括附属公司的公允价值为人民币5,645 亿元非上市共计投资的账面价值为人民币3,274 亿元合计8900亿
同时2024年第二季非国际财务报告准则联营公司及合营公司盈利由去年同期的人民币39 亿元增长至人民币99 亿元
该增长主要由于若干国内联营公司及若干海外游戏工作室联营公司的业务表现提升

05最后看法

用非国际会计准则净利润的话腾讯当前16PE左右我认为还是很低估的
和一些朋友的估值方法不同我没在市值上减去金融资产把他当做安全边际
对于腾讯未来的增长
这几个季度的高增长主要来自降本增效以及小程序小游戏和视频号带来的广告增长
对于广告短期一两年我认为继续保持不错的增长不会很难一方面视频号的红利还没完全释放另一方面我们当下在经济较弱的周期随着未来经济恢复也会带来一定的增长
但是更长的周期看这个增速肯定会逐步降下来
降本增效同理2021年以前的互联网企业更注重扩张日子好过也没那么精打细算近几年大家都更注重降本增效但是效果肯定是递减的
游戏业务基数比较高想要高增长很难了长期看大概率是一个稳定且小幅增长的版块
金融科技及企业服务其中云服务也是一个较大的市场但是目前还没看到爆发增长的迹象
保守一些未来长期看腾讯净利润的增速在10%~15%比较合理
腾讯当前的估值不高市场情绪不好转赚一份业绩增长的钱
未来有市场情绪从悲观到乐观变化的机会能赚到一些估值提升的钱
像腾讯这样的互联网龙头企业市场偏乐观的时候保守点到25PE左右问题不大
在我看来当前的腾讯是一个相对安全有一定弹性的机会也是我目前最重的持仓
当然了每个人对好机会的定义不一样如之前的文章所说投资我们得找到和自己风格适配的企业
在一家企业上赚到较大的收益基本要经过企业被唾弃市场很犹豫到最后疯狂能在前两个阶段保持耐心这很重要
这需要你真的认可这家企业的生意模式
对我来说之前开网吧做电商爱玩游戏以及现在也写写自媒体几乎我的前半生都是和网络相关
所以对于腾讯是我个人比较喜欢的生意模式我个人的想法上面已经分享
能不能买要看你是否真的认可这个生意模式
彼得林奇说过如果不理解自己所投资的企业就肯定会赔钱这就是投资最重要的原则
赚到大钱的前提一定是你找到了发自内心认可的企业而这份认可源自你充分了解并且这家企业赚钱的模式和你的喜好适配
找到三五家当下估值足够低现金流优秀有独特竞争优势且你真心认可的企业构建一个组合之后耐心持有长期看一定会有好的回报