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七位编辑,九种维度
作者:机核编辑部
整理&编辑:柏亚舟
开篇:近年来最佳“动作冒险游戏”
游戏里几种带来强度提高的成长要素在整个游戏过程中都被控制的非常好,并且提供了足够丰富的多样性。游戏自信的提供了随时且无代价的洗点功能,在反复的调整中更能体会游戏的成长系统从头至尾都恰到好处地保持了取舍之间的博弈性(即使后期你拥有几十上百的技能点)。
说实话,这是《黑神话:悟空》最令我感到意外的一点,我能想到它有千好万好,但是却没想到在无数有多年经验的“名家大厂”都翻车不断的系统和数值设计上,游戏科学竟然也可以有如此完成度,我甚至一时无法举出在这一点上明显做的更好的同类游戏。
完成度更高的便是在几年的宣传里最吸引眼球的BOSS战——它们在预告片里看起来好得甚至有点假,会让人担心这会不会都是方便面广告里的牛肉块儿——“图片仅供参考,一切以实物为准”。但是请相信我,它们在实际游戏里只会更好。
《黑神话:悟空》的BOSS战无论是从设计上、体验上、乃至数量上,都只能用“疯狂”来形容。之前试玩里的凌虚子虎先锋之流,实际在游戏里简直可以说“不值一提”,至于“蝎太子”,则压根儿就是只小怪。
从游戏的第二个大章节开始,先是BOSS的数量逐渐“变态”;到了游戏的中段,让人大呼“卧槽”的BOSS可谓是“前仆后继”,刚被前一个BOSS拉高的心率还没完全下去,又被下一个BOSS再次推了上来。而游戏后期的几个关键BOSS,更是打的我手都发抖——对我来说这是自苇名一心以来的第一次。
可以说《黑神话:悟空》带来了《只狼》之后最好的BOSS战设计,而它的内容量却犹在《只狼》之上。
没错,《黑神话:悟空》在超高完成度之上,还有着惊人的内容体量。甚至作为一款箱庭式关卡的线性冒险游戏,其内容量远超很多开放世界游戏。广大的地图、大量的探索要素和海量的BOSS战会让游戏体验无比的充实。
在经过数十个小时的征战后,我发现虽然斩杀BOSS数早以超过半百,身上也已经满载各种武器装备和珍宝,但却竟然还有近20个记录在册的BOSS压根儿还没有找到,更不要说其实游戏里还有一个被游戏科学要求保密的未公开系统。我估计如果想要不借助任何攻略信息,只靠个人力量完成全部内容,游戏时间恐怕会突破100小时。
平心而论,《黑神话:悟空》也有着很多肉眼可见的缺陷,玩家也一定会经历一些不那么愉快的时刻。
场景过于庞大给探索带来的不便会让人烦躁;隐性引导在不同区域缺乏一致性,会在不少地方给玩家带来不必要的误导;敌人的动作设计和判定也经常会让人感到迷惑和不适应;场景的物理效果在大多数时候也无法达到几年前首次演示时候的水平;评测版本的游戏帧数也并不稳定,闪退崩溃也时有发生。
但对我来说,冒险中的这些插曲都被游戏充满想象力的设计和满伦美幻的艺术表现力所淹没。所有的场景与敌人都如此精致华美又生动真切,所有的音乐和音效都如此恰如其分又出人意表,所有的设计和文案都如此引经据典又丝毫不矫揉造作。在整个游戏过程中我都沉浸在“一副眼耳远不够用”的、“信息过载式”的幸福感里。
这让从(游戏设计的)技术角度去分析《黑神话:悟空》显得分外苍白,这就象是用社交理论去分析一场千年之恋,你当然可以清楚的摆出一条条的正正负负,但在排山倒海的风华绝代面前,这一切仿佛都失去了意义。
正是九九数完魔划尽,三三行满道归根。《黑神话:悟空》虽然无疑修成了正果,游戏科学这只灵根育孕的石猴却才方得了齐天之名。这后面的故事,不禁让我想入非非。
技术与优化:巨大压力下的“普惠”
战斗系统:“棍”与“法”是战力的体现
“劈棍” 以灵活见长,可以在奔跑时进行蓄力,接近并攻击敌人时的第一击就能造成大量伤害,而进入正式战斗后再开始常规的进攻循环。“劈棍”的切手技“破棍式”,不仅更容易打出敌人的硬直,同时还能在打出的瞬间化解敌人攻击,抵消伤害并持续进攻,打出类似怪猎GP的效果。 “立棍” 则可以在蓄力时攀到棍头,躲避敌人地面攻击的同时,还可进行大范围的反击,可谓攻守兼备。切手技“风云转”则以棍支住地面,单手握棍进行旋转,对四周的敌人造成AOE伤害。 “戳棍” 则是一种更为稳健的棍法,主要以延伸棍棒来戳击敌人,对直冲而来的攻击尤为克制,也可以打击远距离的飞行小妖。切手技“退寸进尺”起势以快速跳步后撤“退寸”,而后再前冲攒刺打出“进尺”,闪转腾挪间突出了棍棒一寸长一寸强的特点!
可以说,棍棒这种极具中国特色的武器,在《黑神话:悟空》中得到了淋漓尽致的展现。在实际游玩过程中,能体验到不只是流畅的动作和具备良好反馈的打击感,还有三种棍势组合技的变化多端,以及应对不同场合的战斗处理方式。
“定身法” 可以在一定时间让敌人静止不动,形成一个很大的输出窗口; “安身法” 则是在地上画一道火圈,也就是原著青牛精桥段里,悟空用于保护师傅的招式(在86版《西游记》电视剧三打白骨精回当中,悟空也有使用)。在游戏的战斗中,玩家站在圈中可加速自身各种状态的恢复,并且对于有寒冻属性的怪和Boss战有克制效果。 “毫毛分身术” 可以变出数个猴子分身协助战斗,还有可以弹反的“铜头铁臂”,以及隐身遁形的“聚形散气”等各种身法,让整个游戏的战斗系统变得极具深度。
关卡设计:“道”与“妖”是玩法的体现
光是遍布在各个区域的怪物和BOSS种类,据说一共多达150多种,并且几乎没有换皮怪那种素材的重复利用,甚至我以为已经把图”舔“得很干净了,回头再看系统图鉴《影神录》还是能发现有漏掉的怪,甚至是妖王级别的头目。
景观设计:以中国文化为核心的冒险
但设计师明显过于保守了。由于《黑神话:悟空》是一部章节式线性叙事的游戏,因此各个章节的地点之间有着迥然不同的自然属性和面貌。以本次评测能够谈及的“黑风山”与“黄风岭”为例,前者山青水秀、郁郁葱葱,古刹森严、楼阁隐现;后者枯风旱地、黄沙漫天,残垣断壁、山恶石险。两者的风格不仅出入甚大,而且其地形结构也有极大的区隔:黑风山是山峦设计,而黄风岭则是典型的沙漠丘陵。
美术:奇幻但“活着”的世界
在讨论一个游戏美术的时候,我往往会把美术风格和画面表现两者分开来看:前者更偏向审美和概念,而后者更接近于技术和实现。而在黑神话中我看到的这两者是相互影响,层层递进的。
音乐:传统之上的微妙创新
叙事与世界观:文化爱好者的饕餮
新手体验:迎难而上,方为英雄
此处图文无关
结语
该如何评价《黑神话:悟空》?
即便是体验相对固定的文学名著,也会有“一千个人有一千个哈姆雷特”这样的经典说法,对一款沉浸式体验如此重要的大型单机而言,再全面的体验报告,也盖不过一句“仅供参考”。
然而,我们还是要说,抛开必然会发生的坊间舆论交锋,嬉笑解构,党同伐异,一切的声音都抵不过“它是一款什么样的游戏”——这个问题的答案,将由无数个“在我眼中,它是一款什么样的游戏”构成。
当我们摒弃外界的声音,包括中国游戏的现状,包括游戏科学付出了什么样的努力,这些都不重要,无数个“在我眼中,它是一款什么样的游戏”的主观,就能构成“它是一款什么样的游戏”的客观,除此之外,都是空谈。
幸运的是,在今天,在有限的机核编辑部范围内,“在我眼中,它是一款什么样的游戏”这个问题,已然有一个相对清晰而真诚的答案。而在这之后,所有外界的声音、行业的进展、我们所处的环境,才会慢慢从波纹里漾出,成为下一个涟漪的开始。
请允许我用这句再通俗不过的句子作为这一万六千字的结尾:
——“敢问路在何方,路在脚下。”