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《三角洲行动》的模式与开发|机核对谈

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测试后的调整,与一些习惯的扬弃

作者:四十二(发自洛杉矶)

近期,射击游戏《三角洲行动》进行了一次面向全世界游戏媒体的体验试玩,借此机会,我们与负责开发的腾讯琳琅天上工作室总负责人Leo进行了长达一个多小时的采访交流。
在这次采访中,Leo与我们分享了很多《三角洲行动》开发过程中的感受,包括就在当下,在几次测试时候,开发组依然在探索和调整的设计。
我们在这里简单进行归纳和转述,拆分成若干个小段落,将这款游戏目前的台前与幕后的故事分享给大家。
  • 体验试玩的版本信息
由于是在美国的一次试玩,此次《三角洲行动》的体验活动主要面向于欧美媒体,使用的封包版本比较早——是半年前国内玩家和媒体都上手体验过的版本。因此我们的采访也谈及了许多国内这一版本测试之后,截止目前(6月份)开发团队目前已经进行的诸多思考和调整。

撤离模式的讨论①:测试数据的悖论

《三角洲行动》有两个线上模式,在采访中给我们称之为“大战场对抗“与“撤离模式“。而撤离模式的整体设计是我们首先进行讨论的模式。
Leo说,撤离模式的测试数据带来了一个非常难以平衡的情况。作为腾讯游戏,他们有一种开发上的惯性,为了更广的受众能够进入游戏,《三角洲行动》上次测试中,撤离模式对玩家的前几轮游戏的对抗强度做了控制,并降低了搜刮和撤离的很多难度。
这是一种完全面向测试数据的思路,但客观上说,对于熟悉《逃离塔科夫》的撤离射击游戏玩家来说,开场的低难度可以说从根本上摧毁了游戏体验。这会造成一种情形,有很多本来是《三角洲行动》的目标用户的玩家,反而会因为“初始难度过低”而很早地放弃游戏,并对这个模式产生负面体验。

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而鉴于腾讯游戏开发持久以来的习惯,这种给予测试数据调整游戏的服务性的设计的理念,在《三角洲行动》的开发中并不是时时都走得通。
Leo表示,正因为如此,《三角洲行动》的开发本身就是一种新尝试,因为游戏的设计不能全部都是【响应】,制作者应该考虑清楚在游戏中的【表达】。从这个角度来说,《三角洲行动》的压力不仅仅来自于“制作一款高素质的动作射击游戏”,还包含对过去开发习惯的扬弃。


撤离模式的讨论②:压力设计与便利性设计的权衡

紧接着,对于撤离模式测试中的这个情况,Leo也做了更多的展开。
一方面,接下来他们设计更详细更复杂的游戏前问卷,来对普通玩家和撤离游戏核心玩家的区别提供游戏难度曲线,另一方面,这也促使开发团队更深入地考虑撤离类射击游戏的设计。

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Leo说,重点是压力。《逃离塔科夫》里有很多让玩家并不适的设计,但很多时候这种不开心是一种压力,而这种压力是《逃离塔科夫》吸引人的关键,因此它是与游戏类型的调性直接相关的。
另一方面,他们也研究市场上各式各样的撤离游戏,不仅限于《逃离塔科夫》,他们也会关注这些游戏在QoL(Quality of life)即便利性设计上的好一些缺点。
到底是与调性相关的压力设计,还是需要优化的便利性的缺失,Leo说,这是《三角洲行动》开发撤离模式时大量思考的东西,他认为,团队目前还是很好地区分这两者的差异的。
另外,他也强调,《三角洲行动》定位的目标,与《逃离塔科夫》相比是要更大众化的,这也是他们权衡这二者(压力设计与便利性优化)的一个重要的基准。


撤离模式的讨论③:复杂的经济系统的必要性

接下来,我们聊到了这类游戏通常都存在的局外经济系统。
我向Leo指出,现在《逃离塔科夫》拥有的复杂的局外经济系统,实际上大部分玩家在塔科夫的流程中可能是专注于完成任务和搜刮,而不一定是很多人理解的PVPVE中的“PVP”和“掠夺”的部分;Leo表示肯定,他认为一个撤离模式必须要有这种系统,而且要有非常复杂的各类物资的价值的设计,开发团队也有必要监控和关注交易行中不同物资的流通的问题。

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我问他如果《逃离塔科夫》的这套经济与物资系统的复杂度是10的话,《三角洲行动》的撤离模式里这套系统想要做到什么程度。
Leo说,目标是8分到9分。在有些地方,《三角洲行动》的撤离模式要考虑到受众的大众化程度,因此要进行一些优化和妥协。
当然,他说,这些妥协主要是集中在对枪械改造,特别是子弹系统的简化。另外,他们还在评估和思考玩家交易流通局内物资和周期性删档带来的不同体验,这也是当下开发团队正在努力开发的内容。
另外在这个话题下我问他:目前他希望《三角洲行动》的撤离模式的体验的核心是什么,是类似塔科夫这样的完成任务和搜刮,还是更偏向有一定强度的PVPVE体验,Leo说目前的计划是后者,希望玩家在撤离模式中还是要能打起来,有一些对抗的场景。

撤离模式的讨论④:角色战术装备在撤离模式中的使用

上一次测试中,《三角洲行动》可能最让人意外的设计是,玩家可以选择特定的干员进行撤离模式,并在其中使用干员的战术装备。Leo表示说这确实是《三角洲行动》的一个关键的设计。开发团队希望这些战术装备的引入可以让撤离模式中的对抗变得更多样更有趣,从测试结果上也是好的。
当然,Leo说到这里也笑了:平衡性是一个非常大的问题,上半年的测试中,“牧羊人”一度非常的厉害,在测试过程中还调了不止一次。但这是他们很坚持的一点,这是要迎难而上解决的问题。
因为干员人物是《三角洲行动》的关键。Leo说他们的愿景是让玩家记住并且喜欢上这些人物。这些人物一方面要在全面战场(即大战场)模式中登场,他们的战术装备会成为这个模式中玩家职业分工的区分,另一方面,这些人物的特点,特别是战术策略上的特点,也应该在撤离模式中被玩家明确地认知。
更进一步地,他说,希望这些战术装备的存在也能影响玩家进入撤离模式前的战术和玩法规划,为这个玩法提供更多的变化。

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顺着这个话题,我们也聊到了近期在英文社区里《暗区突围》PC版测试与《逃离塔科夫》的社区中的争论和冲突。
Leo对争论不置可否,但他强调《三角洲行动》首先需要保证的是自己的特质。毫无疑问,突出的干员形象和在撤离模式中依然能够使用的战术装备,会使得《三角洲行动》拥有一些自己独特的体验,而开发团队,Leo说,他们要做的就是努力让这种独特的体验有一种正面的效果,能够证明自己确实不只是与塔科夫相像,这才是游戏能够存活的关键。

大战场对抗的讨论:响应式修改的信心

对于全面战场,即所谓的大战场模式的讨论则相对简单直接很多。Leo说整个团队,包括他自己,都是这类游戏(比如说《战地》系列)的忠实玩家。这个模式的设计很多时候都是来自于自己对这个类型的喜爱,有些地方可能是之前玩的不痛快的体验,就在全面战场模式的设计里进行一些弥补。
于是我问了一个问题:从测试的宣发和刚才的讨论来看,《三角洲行动》其实对战术概念是很重视的,那么这个大战场模式是想要强调什么样的体验呢,是类似《Squad》或者《人间地狱》这样非常硬核拟真的多人大战场体验么。
Leo说不,全面战场的目标是满足对动作射击游戏的爽快的需求,也就是向《战地》系列的体验靠拢。玩家应该在这里体会到大场面和快节奏的动作射击对抗体验,同样的,在这个过程中,玩家也要有使用干员的战术装备的乐趣。

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在之前的删档测试中,全面战场模式的地图、枪械和战术装备平衡性都出过各式各样的问题,所以玩家可能关注的是,就像现在的很多多人射击游戏的持续运营状态类似,正式上线以后,面对这些平衡性问题,《三角洲行动》是否做好了应对各式各样此类问题的准备?
毕竟,地图存在一些糟糕的设计,或者有些枪械的配法过于“轮椅”,这都是几乎注定发生的情况,能不能赶紧改好才是游玩体验的关键。
Leo说他们有信心。这种信心不只来自于腾讯之前在诸如《穿越火线》、《逆战》等对战射击游戏的运营的经验,仅仅在之前的封闭测试过程中,快速响应的平衡性调整就非常多,涵盖地图、枪械、载具以及战术装备的各种方面。
这种敏捷开发能力已经得到了验证,对于正式上线以后大战场体验带来的挑战,他们已经准备好了。


不同模式的差异化设计与《三角洲行动》的关键特色

所以这就涉及到一个很关键的问题,而Leo也给出了解答:虽然同样的人物干员会出现在两个模式中,但一定会进行针对的差异化设计。同样的战术装备,在大战场模式和撤离模式中,一定有强度上的差异。
不只是如此,两种模式有很多地方都要有针对性的差异。Leo举的例子集中在枪械上:在大战场模式里,为了对抗体验,所有枪械的操控感,和配件带来的射击体验影响一定是被控制在一个相对平衡的区间内的。
但在撤离模式里,因为涉及到配件的成本和损失的风险,那么这个模式就允许玩家拥有更高强度的自定义收益,比如投入更多的成本,让特定的枪械拥有非常优异的效能,这是符合撤离模式的压力和残酷性调性的。

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枪械操控体验:“做85分先生”

聊到这次对外的体验,Leo说到欧美媒体都很客气,夸了很多,但很多人也提到了枪械体验(Gunplay)并不能完全让人满意,“总觉得还少了些什么”。

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我也顺势提到了上次测试国内玩家也对枪械手感和操控的抱怨,问Leo是怎么看的。
Leo很坦诚。他说他认知下这个东西最好的肯定就是COD使命召唤,但COD在枪械体验上的好是有特别明确的资源和技术门槛的,这些质量是钱和人砸上去的。他自己也有CODM(使命召唤手游)的开发经验,非常清楚这个里面的困难。
我们有个理念,我觉得自己说了也不算丢人,Leo说。“我们就是做好85分先生,就行,我们努力去当第二档里最好的。”

单机模式轶事:来自去年的教训

Leo说,他们去年宣发长了个教训。在欧美市场首秀宣发的时候,他们收到了很多来自《三角洲特种部队》系列玩家的批评,主要是因为放的片子和质感。“这看起来就像是个快节奏的动作射击。你们这是COD啊”,他们都这么说。

Leo意识到这是个宣发上的错误,因为《三角洲行动》的定位并不是做成另一个快节奏的激烈的动作射击游戏,而是要强调战术的属性,同时兼顾比较大众的受众。在宣传片中使用紧张的节奏,热闹的枪战和疯狂爆炸的大场面,并不利于他们展示自己的特点。

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单机模式的愿景:高强度高难度的硬核战术设计体验

这次采访Leo讲述了更多单机模式,即“黑鹰坠落”战役的具体信息。
虽然有来自《黑鹰坠落》电影的直接授权以外,《三角洲行动》的单机体验并不计划做成我们习惯的那种“单机射击游戏战役”,带着明确的线性流程、丰富的演出和剧本。

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黑鹰坠落战役将对标《费卢杰六日》,这是一款单人/合作的硬核军事模拟射击游戏。
这就意味着,黑鹰坠落战役将会提供一种非线性的体验,提供给玩家任务目标和整个任务区域,而玩家则会以自己的方式完成任务,而整个流程的难度会非常高,如果以这款对标游戏的内容作为参考的话,玩家在完成任务的过程中会承受巨大的战斗压力。Leo说,按照计划,《三角洲行动》将会在这个部分的玩法中,提供最硬核的拟真战术射击体验。

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