4人小团队11个月制作的《Death Must Die 》Steam首周销量突破10万份!

在刚刚结束的首届Steam逆弹幕射击游戏节中,一款产品名为《Death Must Die》的新游戏在没有中文支持的情况下,因其在最近2年非常热门的逆弹幕射击(也有人叫类幸存者》新品类下巧妙融合《暗黑破坏神》和《黑帝斯》,在11月15日释放Steam抢先体验版本就吸引了很多主播玩家的注意。我们有幸对该团队进行了专访。


Steam主页:

https://store.steampowered.com/app/2334730/Death_Must_Die/



关于Death Must Die 的一些情况说明:


1.研发周期:11个月

2.研发团队规模:前期3个人后期4个人

4.发行:自研自发

5.游戏上线时间:2023年11月15日

6.游戏上线时愿望单:16万 (有49,782个愿望单在首周购买了游戏)

7.游戏上线时定价:6.99美金

8.游戏上线是折扣:9折

7.游戏上线首周销量:118,966

8.游戏上线首周同时在线峰值:8,095


Q:大概介绍一下你们的团队情况吧?


*我们在今年1月份立项研发《Death Must Die》的时候,团队是3个人,现在已经是4个人的团队。目前我们分工如下:Angel是程序员,Renie同时负责美术,游戏策划和剧情策划,Bernar同时负责美术和游戏策划,  Simo 负责对接各种事情。整个游戏从立项到上线大概是11个月时间。


Q:我们注意到《Death Must Die》上线24小时同时在线就接近6000了并且这个数据在持续上涨,这对于4人团队来说是很不错的成绩,请问你们是这么做发行的?


*发行我们也是自己做的,不过游戏在我们基本没有做发行的情况下就已经靠参加新品节的Demo快速积累了超10万的愿望单,这次“逆弹幕射击游戏节”的主办方也给了我们很大的支持,给我们联系了全球很多主播媒体内容创作者帮我们宣传游戏在加上游戏抢先体验上线前我们也进入了Steam“热门即将推出榜单”,最终在我们上线的时候愿望单突破了16万。


Q:为什么决定选择将“逆弹幕射击”作为游戏的主要类型?游戏中有哪些有趣且独特的元素?


*我认为“逆弹幕射击”这一游戏类型非常适合像我们这样的小型开发团队。逆弹幕射击本身就拥有一个完整的框架,我们可以自行添加内容和机制,同时很大程度上保持了游戏的可玩性。这也是一种门槛很低的游戏类型-即使不怎么玩游戏的朋友,也能很快上手。


*至于我们游戏的独特元素——那就是RPG系统和故事。我们创建了一个模拟经典ARPG游戏(如《暗黑破坏神》)的程序项目系统。通过随机生成的道具增加游戏的反复体验,并且,从游戏首次出现在大家视野中以来,我们已经对它们进行了重大升级。


*至于故事,我觉得它增加了魅力,并为玩家提供了丰富的游戏背景。你扮演的英雄和护佑你的神都有自己的个性和动机,并通过文字、美术和配音,变得栩栩如生。


Q:请告诉我们,你开发过程中印象最深刻的一件事。


*对我来说,是当我们向朋友们提供游戏的第一个demo。我们完全没想到这个demo会受到如此正面的反馈,他们中的大多数人在没有压力的情况下玩了几个小时。当然,他们给我的反馈也非常宝贵。


Q:根据目前的Steam标签,您在定位和触达受众方面是否遇到过困难?


*事实上,我目前还不清楚定义游戏的最佳方式是什么。“弹幕射击”感觉具有误导性,因为该类型具有截然不同的吸引力和完全不同的受众。没有像“逆弹幕射击”或“弹幕生存”这种非常适合的标签,意味着我们不得不退回到更广泛的类别,例如“动作”和“砍杀”,这些类别却过于模糊,对于任何对游戏感兴趣的人来说都不能清楚地知道会发生什么。


Q:请告诉我们一些玩家在最近的Steam新品节期间的反馈。到目前为止,最令人印象深刻的反馈是什么?


*我不确定我能否选出任何一条反馈为“最令人印象深刻”。我们收到了大量有用的建议,其中许多已纳入产品调优&更新计划中,其中有很多积极的评论,但即便是差评,我们也发现了其有建设性的一面。


Q:根据反馈,您对游戏进行了哪些改进?


*我们极大地改进了用户体验和操作性,添加了缺失的UI信息、操作提示并在选项栏加入了更多设置。甚至有几个游戏系统已经被重新设计,其中我最兴奋的是道具系统,但是我们不会在这里剧透,我们希望玩家可以在游戏中探索这个道具系统所带来的乐趣。


Q:您面临的主要挑战是什么?


*我想说的是为游戏设定一个方向。我们从多种流派中汲取灵感,每种流派的设计元素都可能朝不同的方向发展,从而导致难以解决的问题。很多这些问题也没有真正的“正确”答案,更多的是“你想对游戏做什么?”。


Q:您对目前正在开发“逆弹幕射击类”游戏的其他开发者有何建议?


*我建议他们避免过度模仿该类型中的佼佼者,而是向自己提问“是什么让我的游戏与众不同?”它可以是一些小东西,可以是另一种类型的一些亮点,也可以是类似游戏中被忽视的元素。太多的开发者模仿已经完成的产品而不添加任何内容,这导致了品类过于泛滥。

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