《塞尔达传说 王国之泪》的无障碍设计:哪些做得好,哪些不到位?

* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Grant Stoner,编译 Tony,未经授权禁止转载。
《塞尔达传说 王国之泪》一经发售便获得了玩家和评论家铺天盖地的好评。IGN 为这部《旷野之息》的续作打了 10 分,在评测中,作者称「《塞尔达传说 王国之泪》是一部深不可测的续作,它扩展了一个已经让人感到超乎预期的世界,并将游戏体验抬升到遥不可及的云端。」这是一部在发售很多个月之后都会有大量玩家游玩、讨论的游戏。但是在得到拥护的同时,它也再度面临了一些由来已久的老批评 —— 任天堂似乎忽视了残障玩家的需求。
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每一部成功的游戏都会因为「无障碍功能」的缺陷而引发残障人士的合理批评。人们会细致地审查游戏菜单中的选项 —— 或者选项的缺失。字幕能调整吗?能够关闭需要快速做出反应的 QTE 吗?有没有为盲人/低视力玩家准备声音提示?
残障玩家们提出的问题绝非矫情,而是出于必要性。若是没有这些工具,我们当中的很多人都无法享受这些备受好评的游戏。然而,在讨论任天堂游戏的无障碍程度时,人们往往会忽视一个任天堂已经采纳了许多个世代的策略——家庭友好型的游戏设计。
《王国之泪》不到位的地方
如果我要替任天堂和《王国之泪》辩护的话,我需要先承认一个明显的问题——这个游戏的无障碍辅助功能确实很少。你不能在游戏中直接更改键位,而对于像我这样有肢体残疾的玩家来说,这是一个至关重要的功能。尤其成问题的是,一些很别扭的键位组合常常要求玩家使用不舒服的姿势,把手弯成爪子一样。
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再加上很多重要的操作(例如切换武器或者用余料建造在箭上附加材料)必须一直按住按键,而不能通过按一次键在「打开菜单」和「关闭菜单」之间进行切换,这就使得玩家很容易疲惫。
设置菜单中也没有为盲人/低视力人士提供读屏或者导航和移动辅助之类的功能,让探索地底等黑暗区域变得尤为困难。对于耳聋或者有听障的玩家来说,那些很常见的设置大多都缺席了,例如字幕外观的调整、细分的音量调整、单声道等等。
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甚至拥有各类认知障碍的玩家也可能因为空岛、海拉鲁大地、地底世界的庞大规模而感到玩起来很困难。这几个区域不仅有很大的差异,还有很多需要玩家纳入背包的新物品。此外,武器损耗(一个和难度选项一样经常引发热议的话题)无论在什么情况下都不能关闭,不过余料建造确实能提高一下耐久度。
从设置选项的角度分析,《王国之泪》显然是彻底失败的,和过去一年里的大部分 3A 游戏形成了鲜明对比。但是就像我在过去的文章中说过的那样,光是设置选项还不足以让一个游戏变得「无障碍」。
《王国之泪》做得好的地方
尽管有诸多不足,《王国之泪》很好地展现了无障碍化游戏设计的好处。虽然残障玩家遇到的障碍无疑会造成大量的挫折感和疲劳,但林克在海拉鲁的冒险并非完全无法游玩。
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肢体残障的玩家可以享受简单的战斗场景,因为只要你有比较好的防具和武器,很多战斗仅仅按「Y」键就能解决。而且有了这一代的核心机制「究极手」,玩家可以做出自动消灭敌人的装置。而且还可以用「蓝图」功能保存这些设计,在资源充足的时候就可以一键复制它们。
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听障玩家会发现对话有出色的字幕,其中还强调了重要信息和需要留意的人物地点。此外,这个游戏很积极地将许多信息进行了可视化处理,例如敌人的攻击规律或者重要的地点和物品,都通过视觉语言为玩家提供了必要的信息。
甚至在一些基于声音的任务中,这个游戏也会努力通过背景线索和封闭的空间来引导玩家前往目标所在地。盲人/视障玩家可以在骑马时使用自动寻路,此外这个游戏也有丰富的音频提示,会在生命值低、武器损坏,甚至是击败敌人时提醒玩家。所有这些工具都直接融入了游戏设计,而不是放在标着「辅助功能」的菜单里。
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这些设计并不能解决持续困扰这个游戏的明显问题。《王国之泪》可以并且应该因为缺乏无障碍设置选项而受到批评。然而,在不理解任天堂游戏的重要特点的情况下,就草率地说这个游戏完全没有无障碍设计,那也是不公平的。
尽管《王国之泪》有着庞大的尺寸,剧情细节也很多,但这是一个意在让所有人游玩的游戏,是一个为所有人设计的作品。无论是资深的老粉丝还是新手玩家,任天堂的游戏(以及「塞尔达传说」系列)的简洁设计都可以吸引各种各样的人群,包括残障人士。
个体差异
我坚信,在讨论「无障碍」这个话题时,没有哪个工作室或者发行商应该被贴上「最差」的标签。残障人士的个人体验天生具有个体差异,这意味着任何一个游戏或者系统都有可能是可以玩的,所以那些非常绝对化的说法,是在否定可以游玩这些游戏的玩家们的真实感想。这不是说你不能对缺少无障碍选项的游戏感到失望和恼火,但有些 3A 游戏尽管菜单里面有无障碍功能这一页,但实际体验却糟糕得多,比如刚发售时的《哥谭骑士》。
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读到这里,你可能会想要知道我自己能不能玩《王国之泪》,非常可惜的是,我不能,至少不能完整地体验它。自 2017 年的《旷野之息》以来,我还没有玩过任何「塞尔达」游戏。事实上,正是那款游戏带给我的挫败感,促使我成为了一个专注于无障碍功能的记者。
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随着我对无障碍游戏设计的理解逐渐加深,并且越来越了解残障玩家们的视角,我意识到我有权利感到愤怒,但我没有权利去贬低那些可以享受林克的冒险的人们。从我在 2019 年开始真正从事这个职业开始,我曾经采访过只能玩 Nintendo Switch 的残障玩家,也见到过很多人无法游玩那些凭借无障碍功能获得诸多奖项的游戏。这并不代表那些游戏的无障碍功能是花架子,只是证明了残障玩家的需求非常有多样性。
对任天堂来说,《塞尔达传说 王国之泪》绝对是一次巨大的成功,但它也让人们对任天堂的未来产生了一些合理的质疑,特别是在无障碍功能方面。在媒体、内容创作者和粉丝们分享自己的兴奋时,许多残障玩家感到被排除在了对话之外是可以理解的。但那些能够享受这款游戏的残障玩家证明了「无障碍性」并非是一维的,而这个行业也还有许多东西需要学习。