前言:之前笔者做了开发者访谈第一部分的总结和解析,现在全文官方翻译已出,决定对一些翻译进行优化的基础上将全文转载。
比如,繁体中文把“ダンジョン”(dungeon)翻译为地下城,本文翻译为迷宫。
和之前一样,部分内容会附上笔者的分析与解读,以蓝字进行区分。
可以改变与无法改变之物
主持人:能否请各位先简单自我介绍一下呢?
青沼:我是《塞尔达传说》系列的制作人,青沼。
最初参与的系列作是《塞尔达传说:时之笛》当时负责设计迷宫。
《塞尔达传说 时之笛》是奠定了3D动作游戏操作方式的名作,其迷宫是塞尔达系列常见的大型关卡(如下图),需要玩家利用道具进行解谜探索,并打败迷宫BOSS。
在《塞尔达传说:黄昏公主》中则是担任制作人与游戏总监,从此就以制作人身分与这系列结下不解之缘。
藤林:我是游戏总监藤林。继《天空之剑》与前作《旷野之息》后,在本作《王国之泪》中也是担任带领全体制作团队的总监,负责构成游戏的基础──想法的提案。
下图为《塞尔达传说:天空之剑》,需要使用Wii遥控器Plus进行体感操作,在Switch上有重制。
堂田:我是技术总监堂田。虽然有以多种形式参与塞尔达系列之经验,但初次从零开始就加入的是《旷野之息》。在本作中,也是负责游戏整体技术方面的执导。
泷泽:我是美术总监泷泽。初次参与的塞尔达系列为《时之笛》,也曾在《风之杖》、《黄昏公主》等负责游戏美术。从《旷野之息》起,持续负责统整游戏的视觉呈现。
下图为《塞尔达传说:风之杖》,系列首次使用Q版猫眼林克。
若井:我是音效总监,若井。在《黄昏公主》初次担任作曲家。自《天空之剑》开始以音效总监身分参与开发。
主持人:谢谢。接着,可以再请青沼先生简单说明一下《塞尔达传说》系列吗?
青沼:没问题。《塞尔达传说》系列游戏的特征为动作与解谜。在游戏中,玩家可以化身为故事主角林克,在寄宿着神之力的海拉鲁王国,与试图取得神之力而暗中活跃的加侬多夫等战斗,并拯救拥有此一力量之宿命的塞尔达公主。
本作《王国之泪》为2017年发售的《旷野之息》之正统续篇,这次再度以辽阔的海拉鲁为舞台,在通关前作后的世界将故事进行下去。
主持人:本作是接续前作结束后的故事呢。
青沼:没错。本作为前作结局的后续,故事舞台是经过一段时间后的同一世界。会这样设置的理由有不少。不过,在前作的开发结束后,“是否能实现『在游戏通关后的世界游玩』的这个想法”成了契机。
主持人:说到《塞尔达传说》系列,就不得不提起印象中,每次视觉、游戏系统等常出现变化。这次没有朝向“并非续篇,而是打造全新舞台、制作新作”的方向前进呢。
青沼:的确没有演变成那样的情况。
即便前作《旷野之息》为一作完结式的故事,但由于在游戏结束后的地图中我们看见了更多「想尝试的点子」,因此并没有改变「制作续篇」这个想法。
藤林:正因为并非「熟悉」而是在清楚「哪里有什么」的状态下,感觉到了能实现「想开发的崭新玩法」的可能性。
所以在最一开始的企画书上,大大记下了「不改变地图」的重要方针。而且在向这几位成员传达这个点子时,大家也都没有提出异议。从那时起,我们的想法就是一致的。
堂田:我在开发《Wii Sports Resort》时是负责「乌富岛」的编程。记得当时宫本先生说过「想将舞台变成角色」这件事。
其实这个理念在《马里奥》系列已经得到了应用,“蘑菇王国”出现在《马里奥:奥德赛》中,也出现在《马里奥赛车8DX》中,并跨界到了主题乐园行业和电影行业。
其实现在就算没有马里奥出现,当你看到粉色的城堡、有白色圆点装饰的蘑菇屋和绿色水管,你也能一眼看出这是马里奥的蘑菇王国。
当然这样的设计不是任天堂独家的,KONAMI的《寂静岭》和《恶魔城》也是将游戏的场景形象化的代表。
具体来说,是打造一个岛屿再置入不同的作品中,并在其加上各式游戏。明明是同一地图,却会有新的发现……这件事令我印象深刻。这部分我有打算在其他作品上尝试,也有想像过本作会是实现这内容的契机。
《Wii Sports Resort》是《Wii Sports》的续作,以南国的度假岛「乌富岛」为舞台,3DS的《飞行俱乐部度假胜地》也是以这个岛为舞台。
主持人:原来是这样。也就是说,这次是刻意将作品制作成续作,并且使用同一个地图对吗?
堂田:是的。也因为如此,我们反过来在玩法上做出了相当有挑战性的变化。
在《天空之剑》当中,想从天空移动到大地上的时候,必须经过选择地图的步骤才行。然而在本作当中,即使从空中往下跳,也可以无间断地直接降落到大地上。
下图为《天空之剑》中从天空移动到大地的方法。
而在《塞尔达传说:王国之泪》(下图)中,玩家可以从天上无缝俯冲到地面。
除此之外,还能使用飞天载具进行移动之类的。即便地图跟前作一样,自由度仍旧提升了不少。
在空中自由地飞翔,在想去的地方降落……虽然对环境完全不熟悉的话,会犹豫该不该从空中下来,但正因为玩家有在前作中体验过地图的内容,所以这个移动手段才能够成立。
能不间断地从空中降落到大地上,的确就像跳进水池般爽快呢。我觉得本作就像是「开放式天空」一样。
「开放式天空」原文是Open Air,是青沼英二在《塞尔达传说:旷野之息》时提到的理念,根据这段访谈,是指添加纵轴,更立体无缝的“Open World”(开放世界)。
堂田:从天空往下跳这件事,青沼先生和藤林先生也相当坚持对吧?(笑)
藤林:嗯。我在制作《天空之剑》的时候,就很想实现这个玩法了……我觉得从空中往下跳,最后落进水里肯定很舒服。
本作的高空跳伞不仅能享受到爽快又流畅的移动过程,还能活用空中的广阔视野俯瞰地面,藉此搜集地面上的各种信息。
主持人:原来如此,的确不只有爽快这个优点呢(笑)。从空中俯瞰、从空中降落这些特色增添了玩法上的丰富性。
青沼:是的。
不过听到这些话之后,有些人可能会担心“没玩过前作、不熟悉地图就不有趣了吗?”但本作中打造的新内容大多能直觉地想到解法,所以即便是首次游玩的玩家也能轻易上手。
藤林:故事的部分也同样是如此。我们有下过功夫,让初次游玩跟曾经玩过前作的玩家都能流畅地体验故事。
举例来说,这次有添加一个游玩途中能随时查看的功能「人物名鉴」。即便不知道前作发生过什么事,也能快速理解人物的关系。
有些内容会让玩过前作的玩家忆起之前的趣事而会心一笑,想必玩家能乐在其中。
主持人:也就是说,虽然续作是以前作为基底,但也有替初次游玩的玩家作了不少配套措施。话说回来,世界本身跟前作一样的话,应该会需要在画面与音效上作出差异吧?
泷泽:我这次有彻底体会到,在同一个世界中加入新要素这件事,其实比从头做起还要困难……
这次的世界虽然和前作相同,但我们仍希望玩家能拥有惊奇的体验。
我们在前作中都是采用自认最棒的设计来构筑世界,但为了让玩家拥有惊奇的体验,这次得改变那些设计的方向性,并将其加入世界当中。而且还「不能让这个世界毁掉」。明明上次绞尽了脑汁才把这个世界做到最完善的!(笑)
当然以开发成员的角度来说,制作全新的惊奇体验绝对是非常开心的事情,不过开发难度很高也是事实。
若井:关于BGM的部分,前作的曲子是以重新审视系列作的“理所当然”,并以钢琴音色为内核的方式呈现。但本作令人烦恼的部分就在于,该如何沿用那钢琴音色打造出续作特有的新鲜感。
音效的部分则是使用跟前作截然不同的新系统来驱动,因此即便音效本身跟前作一模一样,听起来也会更有真实感。
举例来说, 在前作中我们有将鸟叫声这种距离较近的环境音做得很逼真。而在本作中,我们有加强表现能力,让远处传来的鸟叫声听起来更逼真。
主持人:看来各个部门都是以前作为中心,挑战着新事物呢。
藤林:哪些部分该改,哪些部分不能改。我们在这部分花了不少心思。
手牵手
主持人:那么,接下来想询问跟前作「截然不同的东西」。说到看一眼就令人印象深刻的事物,我就想到本作林克的外观变得有些不一样呢。
青沼:你是指右手吧。我们想呈现一种特征,让玩家一眼就能看出是本作的林克。还有不瞒你说,这只「手」……应该说「手牵手」这点是本作故事的内核要素。
主持人:「手牵手」?这是什么意思呢?
藤林:《塞尔达传说》这款游戏是由玩法、系统、故事这些要素互相结合而成的游戏。
本作想呈现出这些要素汇集在一起的感觉,所以将「手牵手」选为这次的主题。
举例来说,这次解谜的时候,林克所有的能力都会从手中使出来。像是用手打开特殊的门,游戏系统方面也会用到手等等,这些场面都很具有代表性。
至于故事的部分,可说是处处皆以「手」为重要关键字的方式展开。
任天堂的游戏有一个特征,很多作品都会强调主题,《塞尔达传说》系列自不用说,《风之杖》是指挥风向,《时之笛》是穿越时空,《小人帽》则是缩小身体,游戏的剧情、战斗、解谜也都与这些主题息息相关。
对于主题的重视,从任天堂公布的访谈可见一斑。
根据《神的三角力量2》的访谈,青沼英二在开发游戏前光确定主题就花了一年时间去思考,然后又花了半年时间准备,最终还得到了宫本茂“这个题材太老了”的评价。
下图为相关截图,可以看出任天堂对主题的确定非常重视,
堂田:与其说前作比较孤僻……不如说游戏内容是独自一人在广阔的世界中活用自身肉体与力量前进,有种依靠身体能力冒险的感觉。
而本作的特征则是和各种角色携手合作,而且时不时得亲手制作道具并加以活用才能继续前进。
泷泽:我们有让这个「手牵手」的视觉及故事演出带给玩家强烈的印象。只要看过至今公布的宣传视频,应该就能感受到这股氛围。
手牵手这一主题,在游戏中表现为林克的“究极手”带来的组装和强化武器特殊能力,以及林克会受到来自亲朋好友的帮助,很好地呼应了这一主题。
若井:BGM当中也有加入拍手音来表演「手」的部分喔。
青沼:嗯,简单来说「手牵手」就是「链接」(Link)的意思吧。
以故事来说,这次的内容也与海拉鲁王国的过去有关,里面将提及「封印战争」这个至今在海拉鲁仅以神话传承下来的巨型战役。
藤林:而且主角的名字也叫「林克(Link)」呀。
青沼:啊!的确是这样……我都没发现(笑)。
在场所有人(笑)。
其实在《塞尔达传说:旷野之息》之前的游戏中,玩家可以自定义主角的名字,只不过默认名字是林克(Link)而已。
直到旷野之息才确定了主角的名字就是林克,这可能是出于技术和成本限制的考虑,无法做到根据玩家起的名字生成发音。
林克表示玩家与海拉鲁世界之间的“连接”,也就是说林克就是你,你就是林克,这点已经被青沼英二多次确认(见下图)。
青沼:说起来也挺神奇的。制作游戏的时候明明没意识到什么,但完工后居然能发现这么多事情都链接在一起。内心会察觉到「原来我们也是这样啊……」。
主持人:续作中有决定一些不要改变的内容,但要在这规范中创造新事物,难度好像很高。
青沼:虽然有决定一些「规范」,但新玩法却是打破这些规范才做得出来的东西。也就是所谓的「破格」。
泷泽:「破格」……这句话说得真好!
青沼:不过,规范很难打破就是了(笑)。
在场所有人(笑)。
泷泽:不过反过来说,音效则是妥善地延续了前作的氛围,能感受到在同一个世界冒险的感觉。
若井:没错。我们有刻意把获得道具的音效、解开谜题的音效等内容从前作中保留下来,当作这个作品的特征。
青沼:打破规范并不代表能够恣意妄为。正因为有规范当作基础,我们才能够安心地大胆尝试。
主持人:说到这个我才想到,开发过程中有听到不少次「既视感」这个词。
青沼:我们做的明明是不一样的东西,却会产生跟前作很相似的感觉。
不过当我们继续开发下去,观察游戏全貌的时候就会发现,那些新加入的要素会让游戏出现巨大的转变。像是至今想说「必须改变」的内容,回过神来却变成了「应当维持现状」的状态。
对比本作和前作的设计区别是一个很有趣的课题。
比如,前作的新手教程关卡“初始台地”是通过高地与滑翔伞生成的“硬限制”,以及游戏初期水神兽区域较低难度的“软限制”,只要通过初始台地玩家的行为就可以十分自由。
而本作中,作为“新手教程”的初始空岛后无法取得重要道具滑翔伞,必须要完成主线任务才能取得,这样看来远不如前作设计妥当。
主持人:到为了消除「既视感」而改变的内容,以及「应当维持现状」而不变的内容,请问开发团队的成员们,很早就取得这两者差异的共识了吗?
藤林:没这回事喔……我们做到最后还是时常在烦恼这两者的差异。我们与现场成员总是在伤脑筋,最终制作出所有人都能接受的内容,然后不停地重复这个过程。
泷泽:尤其开发初期的时候难免会感受到强烈的既视感,所以会把「尽可能改变印象」这件事当成首要的目标。不过开发到一定程度就会突然发现「改了反而会失去魅力」的部分。
藤林:我们不只认同这些不变的部分,还将其称为「伟大的千篇一律」呢。
泷泽:开发后期好不容易才彻底认清这个「伟大的千篇一律」的意义,即便成员提出「这里看起来有既视感……」的意见,我也比较容易给出「这里请刻意别做更动」的指示。
主持人:整体上还没统一的共通观念,经过多次尝试之后会在某个时间点取得共识,很类似这种感觉对吧。
青沼:开发游戏总是会遇到这种事情呢。凑齐各种碎片,当彼此互相吻合的时候,有时就会出现从「这样就行了……」变成「非这样不可!」的时刻。
与天空相连的世界
主持人:我彻底明白「王国之泪」在开发过程中经历的辛劳了。不过,虽然地图没有改变,但实际上能去到天空中,表示本作的地图相当广阔对吧?
藤林:天空和洞窟都含括在这部分当中。甚至还有到前作为止因为各种原因而无法实现的地点。
堂田:不瞒你说,前作《旷野之息》、原本是用Wii U进行开发,所以开发上的规则比现在严苛许多。
很多玩家都忘了,《旷野之息》其实最初是为WiiU打造的游戏,很多玩法的实现是要以WiiU为天花板进行设计,而不是以Switch。
笔者第一次玩《旷野之息》是使用Switch游玩的,并没有感到和Switch版有什么太大差异,也可以看出《旷野之息》并未发挥出Switch的极限。
至于Switch和WiiU的机能对比可以参考下图。
也因为如此,开发中虽然提出了不少想做的事情,但最后都确定「不在前作中实现」。像之前有听到「用这个标题就不能让游戏有飞上天空的内容对吧?」的意见……
然后青沼先生就一直跟我说:「不能飞的话,那我想要挖洞!」结果当时我也只能回应说:「哇~挖洞跟飞天都不行啊~」(笑)。
堂田是任天堂的技术骨干,很多技术难关是他攻克的,有兴趣的朋友可以搜索他名字查询他的演讲。
青沼:只要玩着前作,自然就会产生欲望啊。像是好想在这里挖洞喔~之类的(笑)。
在场所有人(笑)。
堂田:本作的起点,就是搜集并实现这些没被采用的点子。要是制作完全不同的地图,这些点子大概会跟前作一样无法实现。就这层面上来说,在同样地图上制作新内容是很有意义的事情。
泷泽:图片举悬崖的「洞窟」入口当例子或许会比较好懂。
堂田:前作中的悬崖只能用来攀爬,所以崖壁上没有任何东西呢。
泷泽:在本作中发现崖壁上有「洞窟」的人,应该会开始怀疑「另一边的悬崖某处该不会也有洞窟吧?」。
即使是熟悉的地方,只要在该处加上全新的要素,观察世界的方式就会截然不同。
以开发者的观点来说,开发中所见的景色也因此出现了变化,相信各位玩家在海拉鲁冒险的方式也会有所改变。
主持人:原来是这样。一个提示会接连影响玩家视图各个地点的方式,这的确很符合塞尔达传说的风格。那么天空的部分又是如何呢?
藤林:前作中即便有高墙与高处,我认为玩起来大致上仍偏向平面的感觉。
所以这次才会想导入「纵轴」,也就是活用高度的玩法。我们把地面跟高空无缝相接并可自由移动这件事当作前提,设计出了更有立体感的地图。
不仅林克可利用新动作进行高空跳伞,我们也追加了全新的空中专用服装。
主持人:天空中也飘浮着许多岛屿,思考如何抵达该处好像很有趣呢。
藤林:空岛不管是移动还是探索都很有趣喔。由于新动作和天空的地图实在太有新鲜感,我在上面验证各种玩法的时候,空岛变得越来越多。
结果某天我就被设计师骂了。说我岛屿放太多,天空看起来很脏(笑)。
泷泽:当时看起来确实是乱七八糟的……(笑)
青沼:把实际大小的岛屿放到空中后我吓了一跳。心想:「原来空岛从下面仰望的时候会变这么小啊?」
堂田:我们从前作开始就有贯彻一个概念,那就是所有场景都要无接缝相接。所以像房子之类的也都是按照实际大小制作,进去里面也不用切换地图,甚至能从窗户看到外面的风景。一切都非常真实。
不过在无接缝的天空中追加实际大小的浮空石等游乐场之后,从地上仰望时会因为尺寸太小,导致看起来就像垃圾浮在空中一样(笑)。虽然最后设计师有帮忙把外观调整得很漂亮就是了。
若井:天空和地面无接缝相连这部分,让我们在音效方面也费了不少苦心。
堂田:是啊,音效人员常常去逼问程序人员,要他们说出天空和地面的分界点在哪里。
若井:虽然音效是无接缝地连接在一起,但BGM非常需要配合场面变化进行切换,必须制作一个触发器来决定要从哪里切换BGM……
触发器是开放世界制作中的一个难点,之前笔者在《论《塞尔达传说:荒野之息》在开放世界限制玩家行动的手段》谈到一些游戏的触发器设计,目前来看天空和地面的触发器是高度。
堂田:以前都没有想过「从哪里开始是天空?」这件事,所以伤了不少脑筋呢(笑)。
在场所有人(笑)。
若井:还有哪种声音适合用来当作「天空的声音」,这部分也相当困难。
泷泽:毕竟大家都只有在飞机上看过天空嘛。
若井:说得没错。如果是「在天空飞翔的声音」就算了,「空岛的声音」是什么啊(笑)。
青沼:根本没人去过空岛这种地方呀。
主持人:话说回来,刚才虽然聊了很多天空的话题,但本作中应该也有迷宫吧?
藤林:今天是首次提及迷宫的信息,这次的迷宫有别于前作,将会以本作特有的样貌登场。举例来说会出现与场地相连的迷宫。
还有从空中高速下坠后直接进入迷宫触发事件等要素,相信玩家能享受到前作中未曾经历过的体验。
堂田:我们有配合局域环境制作出独特的迷宫,玩家们应该能体会到各式各样的当地特色。
泷泽:那个「各式各样」做起来相当棘手呢。
前作中的四「神兽」迷宫在设计上有着某种程度的共通性,但本作则像以往的「塞尔达传说」那样,存在着每个局域特有的大型迷宫。
虽然玩起来很有挑战性,但做起来也同样很有挑战性(笑)。
“迷宫”是《塞尔达传说》系列的一大特色,要求玩家在一个大型关卡内进行解谜和战斗,下图是一张2D塞尔达的地图,可以看出这种迷宫设计之复杂。
不过在前作《旷野之息》中,这种大型迷宫却被削弱了。
这种地方很有「塞尔达传说的风格」
主持人:前作的主题是「重新审视塞尔达传说的理所当然」,而本次作为一款塞满了各种新要素的续作,我觉得主题会是「审视续作的理所当然」。
堂田:是的,聊过之后我有发现到,如果从零开始制作一张新地图的话,这游戏搞不好会变成只有地图不一样,玩起来却跟前作没有差异。
藤林:的确是这样没错,我们常把「用乘法作游戏」这句话挂在嘴边。
举例来说,把「主角的能力」乘上「多样的地图」后,就能得出「每次体验都会因人而异」的结果。
由于绝对不想在续篇放弃「每次都不同的体验」、「多采多姿的地图」这两点,自然而然就把脑筋动到改变、更新「主角的能力」上了。所以这次全面更新了林克的能力。
确实。前阵子青沼先生在游玩视频中介绍了林克的能力,那些的确跟前作大不相同,是全新的东西呢。
不过,所谓的「全面更新」,莫非是指全部都不同吗?
青沼:全部都是新的。如果认为跟前作一样,那可就大错特错了(笑)。
尤其是本作特征之一──将物品结合的功能,是在开发初期,藤林说「想在续作加入这个玩法!」因而纳入的发想。
藤林:当时,我尝试只用前作的玩法以及零件试做了「交通工具」并向大家发表呢。
从视频的UI可以看出,这是基于WiiU版《旷野之息》而做的玩法demo。
挑4个能转动的齿轮当作轮子,将其与板子结合组成车子;或是把能自己转动的齿轮与板子结合,组成外轮船等。
还有,把石板组装成炮管,用遥控炸弹做出能发射古代球的大炮,并装在车子上,组成战车之类的(笑)。
于是,我提出了「如果林克拥有『组装物品的能力』,用现有材料就能发展出这么多的玩法喔!」这个想法。这便成了本作「透过究极手打造载具」的开端呢。
主持人:原来如此。「结合材料打造物品」这个点子,从开发初期就已经出现了呢。即使只看了青沼先生的游玩视频,也能清楚直觉到「这个组合可以做出什么」。
堂田:材料与材料的结合有许多组合方式,是设计者与程序员们费尽心思调整之处呢。请玩家务必尽情尝试各式各样的组合,希望大家都能找到自己喜欢的方式。
泷泽:除了黏合材料的「究极手」,包含打造武器的「余料建造」在内,组合种类的数量相当庞大。
为了不让玩家遇到「明明想这么做,却没办法达成」的问题,我们放了很多心力在个别调整道具上。
主持人:多亏如此,诞生了许多能透过余料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大镰刀」般的长枪喔。。
青沼:不过,看到结合在一起的材料时,会发现有像是黏着剂般的东西在上面呢!
刚开始我甚至有点吓到了呢,「真的要让它看起来长这样吗!?」(笑)。
泷泽:我怎么觉得现在好像有点被嫌弃了……!?不,但这应该是最好展现出「究竟是否黏在一起」的指标了。我有自信(笑)。
若井:而且,宛如黏着剂般写实的表现十分容易想像,也让负责音效的我觉得非常感激(笑)。
比起抽象且不存在于生活中的音效,能传达现实世界中的触感以及手感,也就是所谓「平凡无奇」的声音,可能还比较符合「塞尔达」给人的印象呢。
由于在本作中一定会重复执行黏合、拆解的操作,能让人正确判断「啊,现在是组装起来的状态了!」的音效确实有其必要性。
因此,无论材料种类,「黏合音效」常常会是同一种声音。正因为是经常听见的音效,展现出能让人单纯享受组装乐趣的手感是重点。
藤林:于是便这样决定了外观,再加上音效之后,材料黏合瞬间的手感就变得十分不错,令人上瘾呢。
青沼:没错,最后在不知不觉中就会感到非常畅快。
堂田:比起完整开发一个东西,本来我就打算实现单纯「结合不同材料」这种玩法让大家享受。「将圆木装上轮子后,就能前进了!虽然有点粗糙但是OK的!」这种感觉吧。
主持人:我认为就像刚才提到的,黏着剂成了代表此「结合玩法」的象征。就算只是随便组的,也可以给人一种手工制作的人情味(笑)。
青沼:对,所以即便对自己的手艺没信心,也完全不用担心。单纯把它想成「把两个长长的材料接起来后,变得更长了!」这种玩法就没问题了。
或许外观不怎么样,「因为有用黏着剂黏起来」这道理却很好懂(笑)。那种地方「非常塞尔达」,我很喜欢。
泷泽:不过青沼先生在实机游玩视频中,倒是造出了一个有模有样的木筏呢。稍微讲究了一下造型之类的……(笑)
虽然是在游戏刚开始时会通过的地方,但不做到那种程度也过得去,似乎没有制作木筏的必要耶。
青沼:嗯、那个啊,因为是介绍游戏特色的视频嘛……操作时要清楚明白地传达给玩家才行(笑)
而且机会难得,当然要靠自制的木筏渡过啰!?
在场所有人(笑)。
泷泽:确实,看了开发人员的试玩,就会发现有极度在意细节的人,也有仅使用最低限材料、重视效率的人。观察每个人个性的不同之处,真的十分有趣。
青沼:尤其是设计者,有特别讲究制作细节的倾向呢(笑)。
堂田:由于把「结合」放在游戏的中心点,我认为本作不管是认真讲究还是追求效率的玩家皆能满足。
藤林:我们非常在乎那个平衡。
不但能享受认真制作物品的乐趣,对想不断往下玩的人来说,也没有过度思考的必要。可以依循自己喜欢的方式游玩,正是大家所希望的。
堂田:然后,功能方面,有一项在前作没做出来的「魔法」。
前作中虽然有「精力槽」这项体力数值,却没有相当于「魔力槽」的项目,因此本作便加入了这个要素。另一项特殊能力则是「魔法」,也就是「左纳乌设备」。
我想,在青沼先生的实机游玩视频中可以看到,使用「左纳乌设备」就能起风甚至移动物体。
运用这项能力,说不定可以完成像是「全方位火焰喷射器」这种破天荒的道具。
总之,在好的方面,我们准备了不少能投机取巧的方式。
青沼:不过,虽然名为魔法数值,图片外观却彷佛干电池一般呢(笑)。
在场所有人(笑)。
泷泽:本作最初选定的概念,并非前作希卡文明所拥有的超古代「技术」,而是未知文明所拥有的「灵性力量」。因此,就打算制作很多魔法一般的「方便道具」。
但实际上,虽说是「灵性道具」,若不晓得它本身是什么,连使用都没办法呢。
所以最后会发现说「这是魔法噢!」的东西其实是……嗯,电风扇。
这段话体现了两点:
①任天堂一直喜欢让玩家的直觉在游戏中发挥作用,为此改“魔法”为“科技”。
②任天堂主张以玩法为核心,世界观设定则为玩法做铺垫,为此把最初的“魔法”改为现在的“科技”。
在场所有人(笑)。
泷泽:使人一目了然的外观果然相当重要,所以设计者便制作出各种「家电」(笑)。
至于要如何让它们在《旷野之息》的世界中散发出灵性的氛围,又是一个……极具挑战性的难题。却同时也是展现设计者本领的时候(笑)。
青沼:玩家如果看到现实中从未见过的物品,应该完全不晓得要如何使用吧。
因此,若设计成可能会在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察觉到要怎么用。
再将其置入「塞尔达」的世界,并加上魔法……以这种形式融入作品,意外地非常合适。
无论是「结合玩法」还是「魔法」,都好好地用上了「塞尔达」有点喜剧性的呈现方式,努力让大家在游玩时一目了然。
做得到吗?可以好好地做到
主持人:正因为有几位玩家就有几种游戏体验,是否会担心如此大的自由度使违反开发者意图的能力遭到滥用?
藤林:我不太担心那点。程序员会处理好系统的部分,而且这本来就是让玩家自由组装觉得「这行得通吗?」的材料,进行实验的游戏。
反而期待玩家可以发展出意想不到的玩法,让我们惊呼「这太强了!」。
堂田:比起「想让玩家用这种方式游玩」,我们更注重「玩家能不能好好尝试自己认为『行得通吗?』的想法」这件事。
藤林:因为一旦定义「希望用这种方式游玩」,游戏就会逐渐成为有固定答案的问题……
以前,曾经有个地方堆了不能动的木箱。因为「不能拿的话玩家绝对会失望」,所以就把它修改成可以拿起来的箱子。
之后,若有绝对不想让玩家移动的东西,设计者便会把它用绳子围起来,或用布覆盖住,布置成努力暗示大家「这不能动喔」的记号。。
在那种地方的坚持也许意外地多呢。
堂田:不能破坏的壶绝对会被盖起来(笑)。
随着游玩时间增加,大脑处理信息的速度也会跟着提升,因此游戏进行到某种程度时,大脑就会自动开始分类。例如「这是敌人」、「这不能碰」或「这个要拿」。
因为如此,由于设计者仔细定义、分类了玩家可用视觉判断的要素,所以成了无须一一说明便可透过直觉简单归纳的规则。
主持人:从「玩家能否好好尝试『这行得通吗?』」的观点来看,前作也出现了不少发明各式各样玩法的玩家。您有看过那些玩家们实际游玩的影片吗?
青沼:在开发者之间也引起了话题呢。本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的回响。
泷泽:即便前作已经发售6年了,现在仍有许多玩家将心得、影片上载到SNS等平台上。
在开发进行得很辛苦的时候,这些回响特别能鼓舞工作人员呢。
前作玩家设计的飞天矿车,很有可能就是本作飞行器的灵感来源呢。
激发出「有趣的东西,绝对会开发给你看!」这样的想法,想对玩家们表达我们的感谢。
藤林:真的是这样呢。也成了开发本作的很大一个动力。非常感谢!
在场所有人(大力点头)
青沼:曾有人跟我说,最好能让「塞尔达」玩家觉得「能解开这个谜的,大概只有我吧!」。
「请回答这个谜题~」
比起单纯用我们准备的方法解开我们准备的谜题,我认为让每位玩家自创玩法这种方式,更能让玩家感受到「独一无二」的成就感。
在某方面,这算是「塞尔达传说」系列特有的要素,而我觉得本作又更加体现了这个部分。
本作的很多迷宫,可以用一些“逃课”、“跳关”的方式来解决,也许这正是制作团队计划的一环吧。
主持人:谢谢。不单只有本作,总觉得能强烈感受到参与开发「塞尔达传说」系列的想法呢。接着,进到最后一个部分。如果有特别希望玩家能注意到、或是讲究的地方,能请各位进行说明吗?
若井:举音效的距离感来说,在本作中,当附近的声音远离时,它的回音会逐渐模糊,最后埋没在其他的环境音当中……应该是相当逼真的表现。
我从前作起就一直参与音效的制作。关于这个效果,无论是耳罩式耳机还是立体声扬声器,我认为皆能获得相同体验。若各位能用心感受这个细节,我会很开心。
也曾有开发人员跟我说「在海边静静待着就能感到放松,好想一直待在那里……」(笑)。
若各位也能尝试那种享受音效的方法,那就太好了。
泷泽:本作新登场的文明,其内核设计与艺术等发想,皆一改前作类似绳文时代的主题。
不过,设计师们仍旧继续以日本古来、神祕的「和」文化为灵感,致力酝酿出罕见的灵性气氛。
期待各位能在这种神祕的氛围之下,尽情享受异世界的崭新冒险。
《塞尔达传说》也给我们展现了日本团队是如何在整体西式风格的故事中植入东方日式文化,比如水之贤者希多的盟约,其LOGO是个变体的“川”字,代表水,其他贤者的LOGO也是相应的汉字。
还有,不只是前作令人怀念、经过一段时间后风貌却有所改变的海拉鲁与广阔的新世界,新的敌方及我方角色也相当活跃,请期待熟悉的登场人物们的变化与成长。
也请务必享受和各种人物与「手牵手」相关的交流。
堂田:虽然前作就已经是如此,「预备~起!」同时开始游玩本作的人们在后来对话时,内容将会逐渐无法互通……我认为这种玩心应该是最棒的。
明明玩的是同一个游戏,路线、玩法却都不相同。询问对方「玩到哪里了?」时才第一次发现别人是这样玩的,类似这种情况。关于本作,果然还是想听到「咦,可以这么做耶!」、「居然有这种地方!」等回应呢。
藤林:针对前作,在本作开发当初,曾收到「想清空记忆后再重新玩一遍」这样的评论。
无论是开始游戏时,辽阔世界一口气在眼前展开的感觉;抑或终于要正式踏上冒险旅途的瞬间。还有与强大敌人对决后,接着迎接结局的感动。
我们努力在《王国之泪》创造出不输给前作,甚至超越前作的品味。我们认为,各位肯定会惊讶地说出「就是这一味!」吧。敬请期待。
主持人:接着,最后麻烦青沼先生。
青沼:……我这次究竟在Debug中玩了几次呢?
一开始的20次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了「抄捷径会更有趣的游戏」。
无论如何,在Debug、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄捷径之后……发现乐趣完全不同!(笑)例如注意到「在这时候已经可以做这种事了!」之类的。
而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。就连前阵子在拍摄实机游玩影片时,也可以发现新的东西呢。
所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试当时能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法。绝对别直直冲往终点喔!(笑)
我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过。我向大家保证!
期待在更加辽阔的海拉鲁大地上,能体验各式各样的新发现呢。
谢谢大家。