太怪了!我被这款“玩梗”的国产游戏疯狂刷屏

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1月7日哔哩哔哩的年度游戏大赏带给我挺多惊喜的,相较于往年来说,近年的游戏大赏显得更加正式,也带来了更丰富的游戏展示。
只是没想到,我会在大赏上看到一款在《黑神话:悟空》之后让我这么想玩的游戏。感觉就像是到餐馆了一桌子菜正准备大快朵颐的时候餐盘里的乳猪突然站起来给你一拳把你打倒在地但是你突然在餐桌下面捡到了一张中了百万奖金的彩票。
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上面那句胡言乱语的表述就像是我看完游戏预告的感受一样,大受震撼又兴奋无比。
目前游戏正式预告片在B站上的播放量已经达到了241万,发布4天仍有超过1000人正在观看。
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以下是游戏预告片画面:
一、非常乱来但又超吸引人的元素堆砌
《昭和米国物语》讲述了一个在昭和66年,即1991年,日本在黄金年代最鼎盛的时期将美国大部分土地买下并把其发展成日本经济、文化的“殖民地”这个背景下,世界爆发了丧尸危机十年后,主角踏上“寻求真相并复仇”的末世冒险故事。
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仅仅靠一段故事背景描述就把游戏的“胡逼风格”展露无遗,把包括我在内的一众玩家看傻眼了,“这是个什么玩意儿?”
根据历史,日本昭和时代只有64年,游戏的世界观更像是一个If世界线,如果日本黄金时代的泡沫经济没有破裂,反而还把美国买下来,将整个美国变成“日风”,这样“高堡奇人式”的故事创作本身就具有不少趣味性,铃空游戏更是在此基础上以B级片的风格进行游戏创作,将游戏的无厘头感推上一个新的台阶。
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事实上早在2021年9月份的B站高能电玩节上,铃空游戏就已经将游戏内的元素全都告诉我们了,当时用一支相当有80年代风格的视频内容以及一些相当意象化的元素对游戏内容进行了预告,像是“大洋彼岸的新宿公园”、被改成《Yokohama(横滨) East Star Trax》的好莱坞经典迪斯科唱片,都引发了当时网友们的猜测和讨论。
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游戏几尽所能地将日本80年代的流行文化塞进了美国,所有我们熟知的流行元素都像是一块布套在了80年代的美国身上。楼顶大型广告牌上打的是黑白机(红白机)和大哥大的广告,各类致敬80年代作品的海报。
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以及让预告的搞怪风格更上一层楼的背景配乐《それが大事》,种种元素让预告看上去生草的同时又赋予了游戏浓浓的80年代氛围,值得一提的是,《それが大事》的发行年份正是游戏中日本买下美国的1991年,这种看起来有意为之的巧合也证明着制作组对于80年代流行文化有着相当程度的了解。
除此之外,游戏更是在日本与美国文化融合这一世界观基础上把脑洞发挥的淋漓尽致,穿上和服的自由女神像海报,挂着巨型“金门”灯笼的金门带桥,日式建筑风格的加油站,在美国随风飘扬的鲤鱼旗。
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路边莫名其妙的鸟居和埋在沙漠里的大佛,“更名”为新横滨的好莱坞山。这类生硬得不行的融合反而让游戏显得更加整蛊。
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这样一个整活的环节自然少不了制作者们为自己喜爱的作品塞“私货”,一眼就能看出致敬《天元突破 红莲螺岩》的大钻头和主角阵营名称“红莲团”。
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大概率致敬《世界妙奇物语之发电课长》的丧尸骑单车发电。
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动作很眼熟的凌空一指和浮游炮。
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出现在超多日本作品中的夏日祭烟火。
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而相较于胡逼的游戏场景展示,游戏预告中看起来已经相对成熟的战斗玩法反而没有那么多人关注,不过根据制作组自己的说法,还有很多相当整蛊的武器不能没有展示出来,或许游戏的战斗内容还有更多的惊喜。
这样一个让人看完不禁地铁老人手机.jpg的预告片却引发了包括我在内大量网友的关注,没有其他理由,就是想玩。没有华丽的画面表现,没有看起来非常有趣的玩法,预告就凭借着惊为天人的脑洞俘获了一众人的心,就像最初玩游戏的理由一样:因为它看起来很有趣。
二、一群有胆量的追梦人
这个成立于2011年的游戏工作室,最开始仅仅只有7人,没有办公室,需要各自在家办公。创始人之一的罗翔宇曾任职法国育碧等海外游戏大厂,参与过《死亡细胞》《星球大战》等大型游戏开发。2010年他放弃了百万年薪,回到武汉开始铃空游戏工作室的前期筹备工作。
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其他六位初创人员在策划、美术、程序等开发环节都有着各自的熟悉领域,工作室初创期,麻雀虽小但五脏俱全。为了创立工作室,创始股东投入了300多万积蓄,还向亲戚朋友借了将近300万,说是创业,更像是为了开发自己的游戏这一梦想的一次豪赌。
2013年5月,铃空游戏的第一款作品《DYING:Sinner Escape》上线App Store,意外地受到了海外玩家和媒体的好评,并引起了索尼的注意。在与索尼签署了正式的开发者协议后,铃空游戏还参与黑马大赛,获得武汉赛区第一名的好成绩后,受到了投资机构的关注。2014年底,获得了由联想创投领投的1000万元,工作室才终于迎来快速发展期。
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2016年,工作室的下一款作品《DYING:Reborn》上线索尼PS Vita和PS VR,曾于2017年获得Weplay《最佳VR游戏》奖项。也是在这一年,《昭和米国物语》立项,由于工作室人手并不多以及疫情影响,游戏经历了三年前期设计、两年集中开发,中间甚至经历过完全停工的漫长开发之旅。
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2018年,工作室成员达到40人,除去初创成员和5名实习生,其余全部是从游戏大厂回流的,大家都是冲着项目来追梦的。
除了《昭和米国物语》,铃空游戏还有另一款游戏正在开发,2020年11月铃空游戏公布了《临终:重生试炼》的新作《重生:1983》,并计划于今年年初上线。
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在以往对于铃空游戏的采访报道中,我感受到了这家工作室创作游戏的动力:热爱。舍弃百万年薪,投下所有积蓄来创立自己的工作室,离开游戏大厂选择更低工资的独立游戏工作室,敢于挑战前人没走过的路,他们是一群有胆量的追梦人,我敬佩他们,也羡慕他们。
三、国产游戏一次有趣的题材突破
作为独立游戏工作室,最大的优势就在于可以做自己喜欢的游戏,可以创作自己想做的题材。铃空游戏选择挑战一条国内没有人尝试过的路——做一个完全是外国文化的B级片风格游戏。
与工作室大胆的风格相同,这样的选材同样相当大胆。游戏预告中充斥的番茄酱、丧尸、猎奇、搞怪元素甚至能让人想起了做出《英雄不再》系列的日本鬼才制作人须田刚一,这种把自己喜欢的东西按自己喜欢的方式全部一股脑的塞进游戏里,颇具kusogame的气质。
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创作一个If线的世界将我们非常熟悉的两个国家的文化进行一次大胆的碰撞,杂糅,用让人意想不到的创意来创作自己喜爱的内容,显然,他们成功了。
游戏预告刚刚发布,就受到了不少玩家的关注,部分玩家直呼出必买。哪怕是海外,游戏预告的视频也让日美两国的玩家感到震惊,这样一个相当少见且大胆的世界观以及题材,同样提起了海外玩家的兴趣。
游戏看似相当杂糅但仍然能够感受到一以贯之的整体风格,就像是游戏标题《昭和米国物语》一样,游戏内所有元素都充满了昭和时期以及日本黄金时代的流行文化氛围和文化符号,黑道、波子汽水、迪斯科舞厅,还有预告片从头到尾贯彻的电影风格,都表明游戏在极力还原上世纪80年代日美整体社会氛围。
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这样新奇但又熟悉的体验在一瞬间就让玩家感到亲切,也正如制作人想要的那样,先让玩家接受自己,才能让玩家来玩你的游戏。国内有工作室愿意尝试制作非中国文化题材的游戏,这是非常让人高兴的。
过往的国产游戏大多拘泥于中国元素,使用各类极具中国文化的题材进行创作,诚然有不少优秀的游戏诞生,但正如大家注意到的,大部分这类游戏依然在玩家熟悉的范围之内,要跳脱于这个框架做出“惊喜”难度不小。
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(成功出圈的少数——《永劫无间》)
那么反过来自己越过这一条坎,走出题材创作舒适圈,以海外玩家熟悉的题材来讲述有自己风格的故事又有何不可?正如《昭和米国物语》的制作人说所:“我们的角度,我们的回忆,和我们的思维方式,去为全世界的玩家创作一种熟悉又陌生的体验”。
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