首测TapTap 9.9分,《重返未来:1999》真的太有逼格了!

图片
今天,由广州深蓝互动研发的《重返未来:1999》开启了第一次测试。
对于大部分关注二次元赛道的朋友来说,《重返未来:1999》并不是一个陌生的作品。
先是在去年的8月,《重返未来:1999》的制作团队被曝出是由前《食物语》制作人带队组成的。而后是在去年的12月,这款游戏又依靠着一部全英语配音且风格感十足的首测预告PV拿下148万的B站播放量。
知名研发团队加上颇有讨论度的PV,让彼时的《重返未来:1999》在从业者与玩家心中都种下了期待的种子。那么于今天开测的《重返未来:1999》有没有回应这些热情呢?
答案是显而易见的。
除了漂亮的Tap评分,微博、B站、好游快爆等平台上都能见到对《重返未来:1999》首测质量的溢美之词,以及没有拿到测试码的悲鸣。
图片
《重返未来:1999》究竟凭借着怎样的内容才能在这个寒冬让无数玩家的心燥热起来呢?这自然是本文的重要内容,但笔者个人会先在这里下一个结论:
这可能是二次元赛道自2019年以后,对二次元游戏包装风格突破最大的产品之一。
一、全英文配音+高概念剧情,《重返未来:1999》的风格前所未有
从第一部PV开始,《重返未来:1999》的世界观就备受玩家们的瞩目,因为大家都好奇于这个由神秘学、雨、时空穿越等元素构成的世界观究竟是什么样的。
因此,我们不妨从游戏的世界观开始介绍这款游戏。
在这款游戏中,神秘学与神秘学家不再只是人类集体的一种幻想,而是隐藏在社会阴影之下的现实。自不用说,我们的主角们就是一群神秘学家,他们就像《哈利·波特》里的巫师一样可以运用法术制造诸多违背人常识的“奇迹”。
但不幸的是,这群神秘学家可没有那些巫师学徒一样的福分在故事里享受甜蜜又苦涩的校园时光,而是要在这个世界被“暴雨”摧毁之前,找到拯救世界的办法。
“暴雨”是一种非常极端的“自然”现象,当“暴雨”出现时,人类的世界就会进入时间倒退的状态,旧时代的一切都会随着“暴雨”重新出现在世界上,而原本存在于世界中的一切都会被“暴雨”溶解吞没。
当“暴雨”发生时,对神秘学没有感知的普通人就会被“暴雨”直接毁灭,但神秘学家却可以通过各种手段避开“暴雨”,并完好地出现在“暴雨”后的世界中。逃避只是一时的无奈之举,如果一直放任“暴雨”不管,人类文明最终会被“暴雨”干回原始时代。
图片
以上就是《重返未来:1999》的世界观。我想大多数人都会对其中的“神秘学”与“暴雨”的设定印象深刻,其一方面原因,自然是因为它们是这个游戏的核心概念,是一切剧情发展的关键背景;另一方面,则是因为这些设定都具有足够的“高级感”,因为制作组赋予了它们相对抽象的文字定义并严谨地设计了概念的内在规则。
让世界观中有高级概念,只是《重返未来1999》打造自身独特风格的事前准备,将这些高级概念释放出来才是那关键一步。
在大部分游戏中,世界观里的高级概念往往在游戏中第一次出现之后,就被束之高阁,不会对剧情产生什么实际的影响。导致游戏中的主角们只是在不同的环境与故事背景下,过着一样的冒险或者校园生活。
但在《重返未来:1999》中,“暴雨”并没有成为单纯的背景板,而是成为了故事中的重要存在。
在剧情的一开始,玩家就能在角色之间略带紧张气息的对话中感受到“暴雨”是一个不太妙的东西。
随着故事推进,“暴雨”开始发生,主角团中的一部分人不得不提前进行撤退。
而游戏对“暴雨”的倒退时间现象的展现也从模糊的纯文字描述走向图文并茂的写实叙述。在游戏的文字中,因为“暴雨”的开始,现实的一切都被液化为五颜六色的液体,并像下雨一样,快速地流向天空。
图片
当这个时代的一切都流入天空之后,崭新的旧时代就这样出现在玩家面前,而玩家也见证了一次“暴雨”的发生。
图片
可以看到,《重返未来:1999》的做法,是将自己世界观中的高级概念“近距离”地展现在玩家眼前,让“暴雨”成为了游戏故事叙事的一大核心,使得相当一部分剧情需要围绕高级概念进行展开。
让高级概念直接参与游戏剧情叙述的好处是,这一概念的严谨规则会让故事情节的发展具有更加严密的逻辑;高级概念的抽象外在表现,也能让相关情节的文字与画面脱离一般的审美范畴,带给玩家一种抽象的美感。而大部分人对于抽象的美是没有自信的评价体系的,所以在这个时候,对于未知风格的美的尊敬感就会带给玩家“这玩意真高级”的感觉。
图片
如果只是剧情与高级概念的单打独斗,可能《重返未来:1999》并不能在游戏风格上取得这么大的突破,因为剧情的理解往往是不直观的。
因此,《重返未来:1999》制作组还要用更多直观的东西来进一步放大高级概念对游戏风格的影响。
相较于“暴雨”,“神秘学”在剧情中的表现似乎不算亮眼,它仿佛就是其他游戏的魔法概念换了个说法而已,但事实上,它却是奠定游戏风格的关键所在。
为了让“神秘学”成为游戏最显眼的风格标签,制作组又围绕它设计了一套配音与人物设定。
如标题所示,《重返未来:1999》的游戏配音是全英文的,如此选择的理由并不难理解,毕竟“神秘学”的起源与流行都集中在西方世界,因此,无论是在大众的固有认知中还是在这种文化的基因里,英语才是与之最匹配的。
当然这是一种偷懒的说法,毕竟我对“神秘学”的了解非常浅薄,如果你不能接受这个说法,可以想象一下哈利波特用日语念咒语的违和感。
图片
在人物设计上,最显眼的就是人物的服饰都是相对传统的西方服饰风格。
图片
在一些角色的设计上,还能看到西方怪谈文化的色彩。
图片
或许玩家不知道什么是“神秘学”,但《重返未来:1999》的纯英配音以及西式的人物设计都会提醒玩家一个事实:这款游戏与市面上一水的日风二次元游戏是不同的。
而这,就是制作团队围绕“神秘学”高级概念设计游戏配音以及人物的好处所在。
(在只展示画面与概念的PV中,这种风格会更加明显)
《重返未来:1999》的风格为什么如此不同?
上文长篇大论的,制作团队围绕两个高级概念打造的游戏内容是一方面的原因。
而另一方面的原因,是因为在19年后,绝大部分的国产二次元游戏都没有踏出传统国产二次元风格的勇气,它们或许会告诉玩家这是一个被灾祸毁灭后的世界,也或许会告诉玩家这些美少女其实是机器人,但他们的故事内核、人物设计、配音方案却都是相对保守的。
当然不变不一定都是错的,但这就必然会使得这些产品要在同一赛道不断内卷。
而《重返未来:1999》就可以利用纯英配音,人物设计,甚至是隐晦的故事内核建立起独特的游戏风格护城河,并持续引发玩家热议。
二、诚意十足的动画表现与稍显平庸的战斗系统
聊完高级概念这种费劲的东西,我们不妨再来看点轻松的内容——游戏的动画表现以及战斗系统。
我想大多数人在看到《重返未来:1999》各个游戏环节的动画表现时,都会产生一个疑问:这真的是这款游戏的第一次测试吗?这是因为仅处于首测的《重返未来:1999》就已经拥有了质量颇高的动画表现。
Live2D已经是目前二次元手游进行剧情演出的必备品了,毕竟只要让角色的表情与躯体轻微一动,玩家就可以更加直观地感受到角色的感情。
但对于《重返未来:1999》的研发团队来说,比起让角色“轻微”一动,他们还是更希望让角色直接从画里“活”过来。
在本作的剧情演出中,角色的Live2D几乎成为了除剧情以外的另一个看点。因为制作组对角色在每一个情节里的Live2D都进行了细致的打磨,会根据角色的对话内容以及当下遭遇为他们添加定制的Live2D动作。
比如,当一名角色所驾驶的船被撞击之后,那名角色会在接下来的对话中先扶一下刚刚被震下来的眼镜;又比如,当一名角色在威胁他人时,会出现一个玩弄手中法杖的肢体动画。诸如此类的动画细节在这款游戏中比比皆是,使得它的Live2D动作颇有看头。
图片
由于游戏的玩法在本质上依然是回合制战斗,所以玩法的动画表现就会成为玩家重要的游戏体验之一。因此,制作组对《重返未来:1999》的战斗动画也进行了精心的打磨。
首先是战斗动画中的镜头运用,这一点通过下面的动图就可以一目了然。当一名角色要释放技能时,镜头画面会在移向这名角色的同时,进行景深效果的处理,这为原本平面的战斗画面增添了空间感。
图片
其次则是角色释放技能时的光影表现。通过下图,我们可以看到,在技能释放之前,地面上会出现技能的光斑;在技能释放之后,技能会变成一个强大的光源,照出所有角色的投影。这样的光影表现,让技能的动画表现更加美观,也无形中增强了玩家对技能威力的认知。
图片
尽管上文有提到游戏的战斗玩法在本质上依然是回合制战斗,但这并不意味着它是毫无特色的。
本作的战斗系统与同类型产品没有太大差异:敌一边,我一边,轮流出招,至死方休。
在玩家进攻的环节里,系统会提供给我们若干张技能卡,我们要选出其中的两枚作为释放出去的攻击,而剩下的卡牌会保留到下一回合与新补充的卡牌一起成为我们释放攻击的备选项。
同时,技能卡还存在这样一个规则:当技能卡被选择之后,这张技能卡将离开卡组,原本在其左边的卡牌会向右移动一位取代其的位置。如果卡牌移动后,出现了两张一样的技能卡相邻的情况时,二者就会合并为一张更高等级的技能卡,发挥出更强的威力。
或许你会觉得这个战斗系统有点复杂,但没有关系。真如前文所说,其本质还是回合制战斗,因此这套战斗系统不会对玩家产生太多的学习以及操作负担。
但这稍显平庸战斗系统也会导致《重返未来:1999》在玩法方面不能建起独特的护城河,使得其可能无法复制19年某些产品创造的市场奇迹。
结语
尽管本作的玩法设计方面没有做出足够亮眼的突破,但也并无大碍。
一方面,玩法方面的突破本来就是异常困难的。
另一方面,则是《重返未来:1999》的风格足够独特,制作团队也拿出了够高质量的游戏内容来支撑这独特的游戏风格。
因此,关于《重返未来:1999》的市场预期,笔者是比较乐观的,如此的玩家声量想必能帮助其打开市场,我甚至在想,它或许能创造出比《食物语》更好的成绩。