历史考据党也找不出毛病的《战火勋章》PV是怎么做的?听听制片人解析

莉莉丝的军事SLG手游《战火勋章(Warpath)》3月16日在海外上线了,随之发布的还有一个5分钟的真人视频《Showdown》。
抛开广告的定位,即使把它当作历史题材视频来考据,也会发现运镜、服化道和情节都十分讲究,引起了不少玩家的关注。
《Showdown》的制片人 arsherkao 分享了影片的创作思路,一起来看看:
作为本片的制片人,总导演,编剧,和大家聊一下“Showdown”的创作过程。
WARPATH SHOWDOWN创作思路:
5分钟内其实有两大段故事,两个故事分为两条平行的故事线,分别是东线和西线。
东线为二战中残酷的苏德战场,侧重战斗的内容和过程。
西线为二战中的西线战场,展示了美国的空军和英国的情报工作。
东西线两个故事看似独立,其实是通过一个很简单的元素进行融合的“电报中的莫斯密码”。
两个体系下的内容不管是具体战斗的指挥还是美军的P51拦截轰炸机,都需要通过通讯指挥情报传递。
开始的想法很简单,战争是一件很残酷的事,硝烟的背后是生命的消逝。一道道命令的背后,一个个字母下面是一个个鲜活的生命.看似简单的一道命令会让很多人牺牲。
这里把摩斯码的 • 和 — 进行了视觉化的演绎。可以想象,从宏观来看,一个•就是一对士兵,一条 — 就是一列行军的纵队。所以才有了后面在行军途中和指挥部之间通过在纸条上的• — 进行转场的这一设计。
开始的设计如下:
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摩斯码演变成俯瞰视角的行军设定
实际的转场效果:
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这是摩斯码元素的东线部分,命令的传递到战斗的准备和开始。
西线部分:
图灵和这部分的画面,并非是因为单纯的想要模仿“模仿游戏”而“模仿”,西线的情报工作作为一个非常重要的内容,可以说在布莱德利庄园进行的工作甚至影响了二战的进程.但是在历史上其中有许多国家都参与其中,包括波兰,美国,英国等等。这里是想要拉开维度进行表达,东线的具体战斗残酷,西线的情报工作同样重要。
西线的部分,在收到拦截的信息后,美军前去拦截德国轰炸机群.为了让这部分和西线内容不那么脱节,在开头的部分设置了一个很小的伏笔,因为时间的关系,在内容中没有具体去进行体现。指挥里,德军上校的照片里有这样一个镜头:
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仔细看轰炸机的型号和后面出现的轰炸机是不是相同?
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那么是不是说明,这位德军上校的亲近的人,或者家庭成员中有可能有一位就在这批被美军拦截的轰炸机编队中?至此,除了元素上的相似,东西线在情感上也有了某种程度的联系。
但是很遗憾,这里本来想增加更多的情节,初期的设定是德军军官的一位儿子就在这批被拦截的轰炸机群中的某一架上,因为时间的原因砍掉了。
具体的故事内容:东线战场的战斗,宏观上描述了两个指挥官之间的对决。拉近一点,我们可以看到苏德两个士兵的成长过程。整个故事的叙述并不是一条完整的时间线,而是碎片化的,中间的时间跨度是月,甚至年。可以看到德军士兵刚刚进入战场时的青涩,在车上拍照的这一幕。
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符合历史的是,初期德军进攻的战事顺利,并没有太多激烈的战斗。而在另一面,战争初期对于苏军来说却是最艰难的一段时间。
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在这里,是苏军士兵的第一次登场,两边的情况是十分相似的,年轻的士兵青涩,缺乏经验。不相同的是,德军一方是因为战事顺利带来的轻松,苏军一方是因为暂落下风带来的紧张。
同样的,两个士兵第一次出场的境地,也代表了两个不同的极端.惬意和狼狈的对比。
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时间线上来说,如果说5分钟的故事是整个二战战场的跨度6年,那么这里德军士兵途径炮兵目睹炮击一路行军,和苏军士兵第一次报道被动挨打。这是第一年。
在苏军士兵的防御战壕戏中,我们设计了一段横跨整个战壕的奔跑的剧情。
这里想表现的内容很简单,用简单的行为去表现战争中人的无助,绝望,歇斯底里,不知所措。
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而另外一条线,指挥员之间的对决,在之前就已经出现了一次。
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初期德军上校从容,傲慢的表现,和苏军上校眉头紧皱之间的对比。
第二次对决,出现在城市巷战中,从时间线上来讲,这可能是跨度6年中的第二年,或者第三年。
德军士兵线上,在目睹了战友射杀了地上的人之后,眼神里的震惊。
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苏军的士兵经过战斗的成长已经成为一名经验丰富的士兵,
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虽然还有些紧张,但眼神中已经不是无助和茫然。
通过和战友的配合,炸毁了一辆坦克。
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这场战斗发生在战斗第二年或者第三年的战斗,已经可以看到苏军反攻的迹象,双方士兵情绪上的差距正在对调,或者说逐渐缩小。
中间空军的部分,和情报工作的内容,大致发生在6年中的第四年.指挥官的对决,从这里继续。
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德军指挥官的傲慢,已经被时间磨平,因为战事的不顺,变得敏感,易怒。最后一场战斗也由此拉开。
德军士兵的出场,从上一幕的目睹敌人死亡,变成了战友在身边倒下,眼神中不再是震惊。
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苏军士兵通过战争的洗礼变的勇敢,坚定,已经没有了迷茫和紧张。在最后的战场上,这也许是双方状态最接近的时候,双方变的都有些疯狂。
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这里截取一句youtube评论中的话,也是我当初想要表达的内容。
Oh we are the both human beings afterall.
最后一幕指挥官之间通过一种在现实中不太可能发生的情况进行了演绎,双方最终面对面的对峙在一起。
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这次也许是两个人在地理位置上最近的一次,从开始的远隔千里,到最后的殊途同归。
战争带来的,只有如此。我们最后都是一样的目的地。硝烟,厮杀,输赢.又怎么样呢...... 一个结果而已罢了。
关于这部分内容还有很多内容没有阐述,比如服化道的细节,中间战场的布置。如果有问题欢迎提出意见。
关于名字
“Showdown”的意思多用于扑克上,意为对决,摊牌. 在作战指挥上,游戏里,本质上也是人和人的对抗,小到士兵对士兵,军队对军队,大到国家对国家。所以Showdown不仅仅是物理行为上的对抗,在牌桌上,经过了前期的统筹运营,最后最后一刻,打出底牌,叫做Showdown。战斗也是如此。中间包含的是策略,计算,和各种综合因素的结果。
在内容的细节上,服化道方面
简单聊一下几个点。
对于喜欢军事的人来说,他们可以在一帧帧镜头中找到很多细节。这里只聊几个比较有趣的点。
历史著名的虎式坦克,在城市站中第一次出现,这里运用了一辆道具车,但是从细节上来讲,还是很容易穿帮。所以为了满足观众的执念,我们在开头用动画做出了虎式坦克负重轮的特写。
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并且在后面的战斗中,我们用模型制作了一辆完全还原所有细节的虎式坦克。
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恩尼格码密码机,在乌克兰政府的保密博物馆里,借到了二战的原品进行研究,并且进行了1:1的复制。
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阵亡通知书的三角叠法
苏军的SN-42防弹胸甲
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中间致敬经典历史照片
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德国K18 170MM榴弹炮
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看到有网友评论说,这是超过了70度的仰角。其实并没有.从这一个镜头可以看出,仰角其实是小于45度的。这一点也和历史上相符。
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至于有评论说70度这个概念,我想大概是感觉+后面的镜头仰拍造成的吧
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历史照片
为什么没给苏军加强火炮,很简单。其实我们有,但是因为篇幅原因让步视觉效果,为了突出后半部分的肉搏,我们取消掉了。艺术创作来源真实,但是完全还原历史的每一个细节叫做纪录片,会大大影响整体的节奏和内容的表现。
现场的部分装备
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一把还能发射原始弹药的7.92*33的STG44,我们甚至搞来了弹药让他能开火,很遗憾这段在城市巷战中,因为镜头不够好,也被删减了
一点补充:其实本片的错误还是有的,但是因为时间的原因,很多地方来不及完全准备。
比如说开火时德军炮兵的领章是步兵,而不是炮兵。
后续西线部分空战的P51涂装,影片中出现的涂装其实并没有在欧洲战场出现。
He111和P51大规模碰面的情况也不太可能发生,更多的应该是战斗机对战斗机的情况。但是这一点上,前面讲过,是为了和最开始出现的德军军官桌上的照片做一些呼应,在这里让步了故事创作。
美国
最开始的时候,原本为美国飞机设计了一段非常历史的涂装。
US air force,operating in UK, use the P51D at 1944, 55th fighter squadron.
55战斗机中队,部署在英国,执行护航和拦截轰炸机的任务。
后来为了视觉效果,不得不让步,因为制作团队觉得当前这样的效果更好。因为当前的涂装是最有辨识度且为大家熟知的。
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附记:关于音乐
May there always be sunshine 是一首儿歌。经过改编后,我们在一首歌曲里,对应不同国家的不同部分,分别作了德语,俄语,和英语的部分。让这首音乐和这部片子融为一体.成为一首独一无二的BGM。
在节奏上,仔细听可以听到,中间的部分节奏是用录制了摩斯码敲击的频率后,进行创作的。
欢迎大家提出意见。
再此特别感谢POSTMODERN以及FLIM UA的合作伙伴和工作人员。
尤其是乌方导演,AKHTEM SEITABLAYEV,乌方制片人及副导演,EGOR BORSCHEVSKY ARSHER