深扒二次元创业链是怎么被瓜分的

日期 : 2015-05-22
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编者按: 95后的世界是什么样的?在众多70、80后想破脑袋时,二次元圈子里却早有敏锐的90后创业者盯上了这群小鲜肉。但即便你是亚文化社区的深度用户,也未必知道:“萌即正义”这块蛋糕到底有多大?二次元创业链里的大小公司都在玩着怎样的资本游戏?

如果你以为二次元的世界不过就是宅、基、腐的日常,和自成一套的“鬼畜语系”自娱自乐,最多时不时冒出来几个A、B站“网红”视频而已,那么你着实低估了这群看似整天只知道“2333”的人的智商。虚拟社区里,他们过着远离现实打扰的生活;现实中,他们早就开始用这种生活方式赚钱了。

二次元商业化不含糊

当70和80后的叔叔阿姨们还在用世纪佳缘和百合网解决婚恋大事,将用户群瞄准95后二次元小朋友的“勿忘我”已经悄悄划了一道“社交代沟”。这款以动漫形象为主的恋爱社交软件号称“只做二次元的社交”,目前已有4800多万用户,其中95后用户占了很大比重。日漫风格的界面是“勿忘我”创始人高峰从二次元文化中汲取的开发灵感,近五千万的装机量证明了其无疑是用二次元赚钱的高手。萌MARK是一款朋友圈萌图生成工具,也是一款典型的二次元思维的App。自2014年11月上线以来,短短两个月就已积累数万种子用户,朋友圈图片分享达数十万次。萌MARK创业团队平均年龄92年,即便如此,这位90后总裁在接受采访时表示“还需要更深入地了解年龄更小的群体。”二次元手游则是另一块更大的蛋糕。这类手游定向明确,只针对二次元玩家,画面、音效、配音等皆有别于传统手游,让玩家产生强烈的代入感。据统计,2014年全年二次元手游产业收入约8亿元,在细分市场上已占据大半江山。B站作为国内二次元社区元老,在线上社区积累了足够的运营经验后,其也将目光投向手游。测试显示,B站联合乐逗游戏发行的《悠悠世界树》仅次日留存率这单项数据就已高达64.74%,三留达到49.01%。

二次元“蛋糕”有多大

90后创业者纷纷将视线瞄准了二次元,各种颇具创意的二次元产品也频频与用户见面。但是热度背后,人们不禁要问:商业化的市场到底能容下多少创业者的角逐?在想清楚这块蛋糕该如何分配之前,先来看一组用户数据。

女性多、年轻化主导

二次元用户群漫画帮发布的《2014年度移动端二次元用户数据报告》显示,二次元男性用户占41.7%,女性占58.3%,由此可见“二次元领域由宅男所主导”的格局被颠覆,动漫整体市场向女性用户倾斜。同时,年龄层越来越低幼的趋势也证明了年轻一代二次元成为用户群主导力量。报告称90后占据了62.3%的市场份额,00后也有近3成的比例。

学生族是消费主力

二次元消费调查中,不足500元的消费占据了61.1%的比例,这也跟学生族群的消费习惯与能力挂钩,进入社会的青年是高档消费的主力军。(数据来源:漫画帮)

创业黄金时代?深度解析二次元创业生态链

与日本、美国相比,尽管中国的二次元产业起步较晚,但发展速度惊人,通过各种孵化器诞生的二次元产品如雨后春笋一般涌现出来。已经走向产业化的二次元,其生态链条到底是什么样的?资本和内容又是怎样在创业链中流动的?要解答这两个问题的答案,我们可以先看下面这两张示意图:

(图片来源:三文娱)

在这张内容、平台与资本交错的二次元创业生态圈中,依据各个环节在整个链条中的活动和交易属性,大体可以将它们分成四种类型:大平台大公司、VC与天使投资、平台公司(包括亚文化平台、大众平台)、内容公司。

大平台大公司:资本与内容双向输出

作为上游投资机构重要的一环,这一类型的的公司大多并不是以亚文化起家。在二次元兴起之初,以投资为主,而后迅速调整战略,由出资转向自己生产内容、发力版权,并辅以战略收购,形成自己的内容矩阵,与同质的对手平台竞争抗衡。腾讯就是其中的代表公司。根据最近的一份数据,腾讯动漫是中国目前最具规模的正版网络动漫平台,独家引入 11 部经典日漫。此外,也有《尸兄》、《中国惊奇先生》等原创作品产出。

VC与天使投资:寻找二次元千里马

有明显的人群属性、场景属性后,接下就是如何将大流量大用户量的互联网产品成功变现的。一般来说,数字内容娱乐产业链可分成3个部分:内容的创作(ContentProvider/Content Platform)、内容渠道(Content Channel/User Platform)、内容的最终变现方式(E-Commerce, O2O, Game)。变现的前提是能制作出引爆流量的细分产品,因此风投的角色在产品前期研发的过程中显得非常重要。在二次元领域,创新工场可能已成为国内产业链布局最深入、最多也最完整的VC,覆盖了创作端、渠道端和产业链全局。

内容公司:优质内容永远是真理

内容为王,即使在二次元产业,这也是不变的真理。国内二次元内容公司不少,但真正能做出品牌效应,冲破重围的却不多。优秀的内容公司可以找到自己的经营渠道,比较有代表性的作品当属暴走漫画、《秦时明月》。暴漫算是动漫行业的“舶来品”,8年前(2007),它出现在了美国匿名贴图网站4chan上,随后又在另一个二次元重镇Reddit走红,来到中国后,王尼玛简单粗暴的画风即刻俘获了一票粉丝,在社交网络上引发了病毒式传播。同类型的内容公司还有《秦时明月》,它的制作方杭州玄机科技是动漫内容原创公司。从2004年“前传”至今,《秦时明月》已自成品牌,发行至全球37个国家和地区,被称为国产动漫“良心之作”。手游,粉丝社区,线下各种展览cosplay,周边商品,真人版影视剧改编……围绕秦时的产业链也发展得极为完备。

平台公司:资源买手 + 渠道为王

说到二次元产业链中的的平台公司,除了人们熟知的AB站,不得不提的是“有妖气”,这是国内颇有影响力的原创漫画平台公司。年初上映、3天横扫7000万票房的《十万个冷笑话》大电影版正是由“有妖气”出品。起于有妖气,火于二次元,《十冷》大电影的成功上映则是它走向主流化的标志。另一类平台公司则专注于垂直社交业务。JUJU是这一类产品的翘楚,作为国内乃至全球第一款二次元专属社交软件,它的口号是“二次元走心”,社区氛围浓厚。JUJU的内容分类带有极强的二次元印记,分为动漫、COS、同人、小说、展会、声控等几大消费类别。本质上,二次元社交跟传统社交一样,优质用户、优质内容、好的内容筛选、流动机制,UGC的空间等都很重要。然而在传播渠道上,传统的贴吧、论坛等已不能满足需求,带有二次元属性的垂直社交产品应运而生。

海外:与日本对比产业链亟待突破次元束缚

二次元产业在我国正以破竹之势成长壮大。不过要说动漫,不得不提有着"世界第一动漫强国"之称的日本,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力。

作为80后90后的年轻一代,更有这样的感慨:少年时代的一些珍贵回忆,是和《灌篮高手》、《美少女战士》、《名侦探柯南》这些优秀日本动漫息息相关的。霓虹国四处渗透着动漫产业的气息,并且那些我们熟知的二次元形象已经跳出荧屏,来到市民和游客身边。坐落于静冈的“清水梦幻广场”(S-PULSE DREAM PLAZA)是日本唯一的“小丸子博物馆”,这里还原了樱桃小丸子的生活场景,非常逼真,引来无数小丸子迷来此朝圣。还有坐落于川崎的藤子·F·不二雄博物馆,其规模媲美宫崎骏吉卜力美术馆。里面展示了大量限定版周边产品、珍贵手稿,还有3D效果让经典场景重现眼前,兼具科技与情怀,足以让漫画迷回味无穷。

动漫作为日本的第一产业链,突破了二次元的束缚,流向普通市民的日常。在日本民众的生活中可以感受到动漫带来的改变。而相比于此,国内的二次元产业却更多地局限在经济层面上,且囿于媒介载体,二次元文化尚未对我们身处的社会产生深刻的影响。这样的产业链即使已经构成生态圈,仍是不完满的。如何能让二次元产品既能出口国外,又能深入三次元民众心底?这恐怕是将来国内二次元产业努力的方向。

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